In the dissertation "The Russian Modernist Masquerade: Deception, Rhetoric, and Theatrical Transposition" Kerry McQuillen makes a rigorous attempt to explore "the meanings and functions of mask, masking and masquerade" in the semiotic systems of social behavior, literature and theatre. To accomplish this task McQuillen uses Bakhtin's conception of the carnival as well as the theory of structural semiotics introduced by Yurii Lotman.
As other semiotic theorists, McQuillen does not distinguish between the behavioral texts and literary works. On the contrary, she understands the subject's behavior as a text, i.e. as a system of signs directed to the actual or hypothetical addressee. Because every aspect of human life that has a signifying function is understood as a text, McQuillen freely moves from the cultural to the artistic, from the theatrical to the literary. The distinction between types of text does not seem to be not important for McQuillen’s semiotic analysis.
McQuillen defines masquerade as a space in which "translation between sign systems can take place". In order to show how masquerade shapes the interaction between different semiotic systems McQuillen divides her analysis into chapters. In the first chapter she explores how phenomenon of masquerade reappears in a large cultural context (folk, Holiday celebrations, Imperial masquerades). In the second chapter, McQuillen focuses on showing how the cultural experience of the masquerade is inscribed into the literary language. She identifies and analyzes masquerade in the Russian Modernist novels, namely, in Andrei Bely's Petersburg, Fyodor Dostoevsky's Demons and other works.
Laying out the ground for the semiotic analysis of the masquerade, McQuillen compares Bakhtin's notion of the carnival and Lotman's notion of masquerade. She claims that despite the theoretical similarity between these two notions, Bakhtin's conception of carnival is not particularly productive for the analysis of the masquerade. Following Lotman's definition of the masquerade McQuillen argues that that it is "form of pre-arranged, organized, and controlled chaos" which entails a temporary "disruption of social hierarchy".
McQuillen supports Lotman's argument that change is the essence of the masquerade. From the semiotic perspective, change of one's identity can be explained by the analysis of the concept of mask. McQuillen defines mask as "as a binary signifier whose two possible and semantically opposing signifieds exist in a state of tension". The tension between the possible meanings (or signifieds) of the mask creates unpredictability. Because of the function of the mask, an identity of a person who participates in the masquerade is rendered unstable.
In a broad cultural context, McQuillen seems to define masquerade as a principle responsible for shaping the literary characters. For example, McQuillen argues that "the heroes of Dostoevsky's and Sologub novels, Stavrogin and Peredonov, are embodiments of the demonic: their faces are repeatedly described as masks". She proceeds to claim that "Stavrogin's mask-like anti-face reflects his role as Antichrist: he lacks the Christ's radiant countenance, a marker of his divinity." McQuillen argues that unlike Dostoevsky, Bely "magnifies the theatrical elements of revolution by using the masquerade as a forum for the revelation of the political tensions." If in Dostoevsky's novels the masquerade has religious and ritualistic implications, in Bely's novels masquerade has a political overtone.
It seems that McQuillen confuses the semiotic conception of a mask with a simple literary metaphor used for the description of the character. For example, describing Stavrogin the narrator says: "Говорили, что лицо его напоминает маску; впрочем многое
говорили...". The metaphorical comparison between a mask and Stavrogin's face does necessarily not indicate that Dostoevsky "draws on the mask's cultural associations" and "exposes the truth of social criticism through the spoiled masquerade". McQuillen's argument becomes even more problematic if we take into account other masquerade-like metaphors used by Gogol and Bely. For example, in the Overcoat, the narrator characterizes Akakiij as a man "с морщинами по обеим сторонам щек и цветом лица что называется геморроидальным." In the Peresburg Andrej Bely uses a similar literary device - "Моему сенатору только что исполнилось шестьдесят восемь лет; и лицо его, бледное, напоминало и серое пресс-папье (в минуту торжественную), и -- папье-маше (в час досуга)". Perhaps 'masking' has something in common with the working of the metaphor. However, it would be strange to claim that Bely uses his metaphors in order to achieve a particular goal, for example, in order to "unmask the creation myth of Peter's most intentional city". Moreover, it seems that literary parody plays a more important role for transformation of cultural data than masquerade does.
In the chapter on Bely's Petersburg McQuillen seems to make many arbitrary connections. For example, she states "like Nikolai Stavrogin, whose face was frozen into a mask, Nikolai Appolonovich resembles an "ancient tragic mask"". Perhaps what individuates Appolon is the fact that his face resembled not only an ancient mask but also resembles a "press-pap'e."
I suggest that McQuillen’s dissertation would be stronger if she distinguished between the cultural implications of the masquerade and the representation of the masquerade in literature. The elements of the masquerade that appear in a novel do not signify that the novel itself is structured in accordance to the principles of masking.
Albeit McQuillen applies the semiotic theory to a wide range of cultural 'material' she does not seem to go much beyond Lotman's definition of masquerade. Many imprecise claims seem to be the shortcomings not of McQuillen's argumentation, but of the semiotic theory itself. The conclusions McQuillen makes about the masquerade are valid only within the semiotic approach and only insofar as we accept a significant number of 'semiotic' theses. Once the semiotic approach reveals its own shortcomings, the conclusions made on its basis are rendered dubious.
From the very beginning of McQuillen's analysis the definition of masquerade seems to be too generalized. McQuillen defines masquerade as a cultural space in which the semiotic transference between different cultural spheres occurs. At the same time, she seems to use the word "masquerade" to refer to the very fact of the transference. The concept of "masquerade" as McQuillen presents it, defined in many ways: as a space in which two spheres interact, as the fact of this interaction and as the process of semiotic transference. As long as the culture is defined as independent self-developing agency, the terms like "masquerade", "theatricality" "carnival" e.t.c. acquire an extremely loose and generalized definition.
Although McQuillen productively analyzes the cultural processes she seems to dismiss the essential specificity of the literary works. I think that the reason for this is that McQuillen treats the literary works as a cultural material, rather than as the work of art that has an artistic specificity and value. I suggest that McQuillen’s analysis would be more challenging, if she considered a combination of semiotic approach with the theory of parody. At this point, Bely’s Petersburg seems to be a good example of how the interplay of multiple contexts can produce a new cultural subtext.
Иг ра ра ра ра ра ра ра ра
1.1. Проблема концепции игры представленной в работе Роже Кэйуа "Игры и Люди"
В книге «Игры и Люди» французский филолог Роже Кэйуа характиризует игру как непродуктивную деятельность, как «растрату времени, энергии, мастерства». В контексте игры «ничего не собирается и не производится; не создается никакого произведения искусства, не приобретается капитала». Такая характеристика игры кажется в противоречии с всеобщим восприятием игр, согласно которому, креативность и продуктивность участника игры является неотьемлимым условием, если не частью правил самой игры. Однако, для Кэйуа не-производительность является существенной для определения самого феномена игры. То есть, непроизводительность воспринимается не только как характеристика, а как условие, соблюдение которого обязательно для того, чтобы игра произошла. Таким образом, непрозиводительность, по определению Кэйуа, ко всем типам игры - будь это игра, которая базируется на состязании (agon) или игра, которая образуется вокруг «случая» (allea).
Поскольку Кэйуа определяет игру как непроизводственную деятельность, его определение исключает игру как артистический и эстетический феномен. Невозможность обьяснить эстетику игры и эстетизацию игр проявляет шаткость понятия самого феномена игры.
Несоменно, работа Кэйуа нацеливаена на описание и детальную классификацию типов игры. Кажется, Кэйуа не обращает должного внимания на специфику drives, которые формируют желание играть равно как и интерес в игре. Проэкт Кэйуа скорее описательный в том смысле что он нацелевается на характеристику и классификацию игр которые уже сушествуют в социальной сфере. Однако, сам акт описания и классификации не помогает понять феномен игры и не охватывает специфику ее структурной организации. Для того, чтобы понять феномен игры, необходимо ответить на вопрос: что именно побуждает желание играть? В анализе Кэйуа этот вопрос остается неразрешенным.
Следуя другим критикам, Кэйуа соглашается, что игрока привлекает удовольствие процесса игры, или же определенный опыт, который возможен только в игре и невозможен в экстра-игровой реальности. В большинстве критических работ, которые характеризуют феномен игры контраст между игрой и обыкновенной жизнью остается явным, даже если само определение игры видоизменяется. Однако, несколько особенностей определения игры остаются непонятными. Прежде всего, какая роль игры в самой социальной реальности? Для того чтобы ответить на этот вопрос, многие критики (включая Кэйуа) прибегают к теории катарсиса. Согласно этой теории, функция игры заключается в том, что игра дать игроку возможность избавиться от энергии, которая, в любом другом случае, не может быть выражена в каждодневной жизни и социальной реальности. Поскольку катарсис случается только в игре , правила игры приобретают особенную значимость - они регулируют процесс выплеска энергии среди игроков.
Теория катарсиса подразумевает следующие выводы. Во-первых, игра обязательно включает несколько (или больше) участников. В данном случае, не важно играет ли игрок против «реальных» людей или же против «аватаров» созданных самой игрой. Игра интер-субьективна по ее определению - присутствие другого (виртуального или действительно-реального) игрока обязательно для игры. Во вторых, любая игра эгалитарна. Важно заметить, что эгалитарность игры состоит не в том, что игроки занимают ранвые позиции по отношению к друг другу, а скорее в том, что каждый игрок имеет право на достижение собственного удовольствия. Третий важный элемент игры заключается в том, что игра обязательно установлена правилами, которые не обязательно соответствуют законам 'внешеней' реальности. В этом смысле, игра отлична от вне-игровой реальности из-за присутвия конкретных правил, которые на момент игры заменяют внешние законы. Это замечание важно. Например, становится возможным охарактеризовать карнавал как игру. Только если мы принимаем факт, что в самый момент игры внутренние правила имеют приоритет над внешними.
1.2. Два вида игровой свободы
Следуя аргументу Кэйуа, мы согласимся с выводом, что игра свободна по своему определению. Однако, в случае нашего анализа посылки, которые ведут к подобному заключению отличаются от тех, которые предлагает Кэйуа. Согласно Кэйуа, игра свободна потому что игрок может начать или закончить играть в любой момент. Следовательно, возможность начать или закончить игру в данный момент является источником свободы игрока. Но если этот аргумент Кэйуа правилен, то свобода игрока заключается не в самой игре, сколько за-игрой. Следует отличить между свободой выбора игр и игровой свободой. Свобода выбора игр независима от данной игры - игрок просто выбирает одну из уже существующих игр. Такая форма свободы несомненно занчима, но недостаточна для того чтобы создать определенный тип удовольствия ассоциируемый с самой игрой. Игровая свобода случается в самой игре и сушествует обосбленно от выбора игр или же от отказа соучастия. В то время как свобода выбора игры является относительно неизменной, форма игровой свободы варьируется от игры к игре. Наш аргумент, конечно, продразумевает, что существуют различные формы и концепции игровой свободы, которые влияют на пространство и время игры, а следовательно и на формы игры.
Начнем с того, что «агон» (игра состязания) и «аллеа» (игра случая) представляют разные концепции свободы. В игре состязания, каждое решение или же действие индивидуального участника влияет на курс событий. Кэйуа правильно замечает, что специфика агона заключается в минимализации самой возможности случая. Игроки, учавствующие в состязании находят свободу в сознательном выборе и действии - они не следуют инерции случая и не противопоставляют себя 'судьбе'. Наоборот, свобода состязательной игры заключается в сознательном исключении случая. Игра состязания почти никогда не бывает с отркытым завершением/концом, - она заканчиватеся как только победитель провозглашен.
1.3. Почему случай или случай Сюрреализма
Эстетизация игры особенно замечательна в контексте Сюрреализма. То есть, искусство Сюрреализма представляет эпитомические примеры артистической игры в нескольких смыслах. Прецде всего, сами сюрреалисты понимают игру случая как принцип, лежащий в основе артистического производства. Другими словами, артист создает произведение искусства, играя в игру случая. Таким образом, предрасположенность автора к случаю, или же к случайному производству, есть обязательным условием сюрреалистического творчества.
Случай становится центром сюрреалистического дискурса - он оформляет артистические цели и принципы производства, насыщает сюрреализм освободительным тоном, и способствует установлению отношения между артистом и зрителем. В своих манифестах, сюрреалисты ставят понятие случая в оппозицию к детерминистическому и телеологическому видению истории. В социальном контексте, шанс является возможностью протеста против утилитаризма и рационализма. Согласно Сюрреалистам, рационализм ориентируется к полезной деятельности и предполагает соответсвие средств и целей. Таким образом, бесполезная деятельность является иррациональной. Однако, для современного читателя остается непонятна одна проблема: простестует ли сюрреализм против утилитраности как таковой, или исключительно против утилитраного подхода к искусству. На этом вопросе позиции самих манифестов сюрреализма и литературных критиков, ретроспективно смотрящих на "исторический авангард" расходятся. Предположим, что для самих сюрреалистов оба аргумента не имели существенной разницы. Поясним наше предположение.
Если мы думаем об искусстве как отдельной сфере, обладающей долей независимости от социальной реальности, тогда утилитаризм в любой из его форм, посягается на независимость искусства. Иными словами, если искусство оправдывается полезностью содержание, или же исполнением социальной функции оно становится искусством заказа - при этом автор имеет минимальную свободу выбора тем, стилей, принципов и канононв. Утилиатризм, в данном случае, был воспринят сюрреалистами (равно как и всеми аванградистами) как попытка стереть барьер между искусством и социальной реальностью. Какова же реакция артиста? Стереть грань между социальной реальностью и искусством самостоятельно, - на собственных условиях, а не на условиях продиктованных из-вне.
Восстание против утилитаризма заключается в приоритизации случая. Но почему? И какую значение имеет понятие 'игры' случая в контексте сюрреалистического искусства?
На первый взгляд, кажется что игры Сюрреалистов соответствуют с четырмя основными характеристиками игры, представленными Кэйуа. А именно, сюрреалистическе игры опосредованы правилами. Например, в изветной игре “cadavre exquis”, игроки продолжают предложение начатое другими игроками. Кажется, что техника автоматического письма избавила бы игру от всляких правил. Но это неверно - предложение должно быть написано согласно запланированной грамматической модели, например: прилагательное-существительное-глагол. Более того, в случае автоматического письма, участники сознательно принимают возможность случая, и болле того - возвышают случай к статусу принципа производства.
Но то, что восхищает сюрреалистов в самой игре есть свобода, опосредованная случаем. Свобода случая, или же случение слов означает что сам субьект не выбирает и не редактирует слова. Связи слов появляются ассоциативно-бессознательно. Для сюрреалистов свобода состоит в концепции игры случая, который пересиливает сознание субьекта. Сюрреалистическая свободная игра - это игра без сознания. Таким образом, притупление сознания и всех законов мышления есть условием для проявления случая, а оттого, условием для сюрреалистической игры.
Свобода сюрреализма заключается не в сознательном выборе, как в состязательных играх, а в октазе от сознательного выбора. Свобода же, является источником наслаждения, который подталкивает игрока к игре.
Продолжение Следует
Троцкий и Печатный Броневик
Цель этой работы пояснить основные положения и аргументы против формализма и формального метода, представленные в работе Льва Троцкого «Литература и Революция», в разделе «Формальная Школа Поэзии и Марксизм». Электронную копию работы Троцкого можно найти по этой ссылке.
Троцкий характеризует формализм как «единственную теорию, которая на советской почве противопоставила себя марксизму». По логике и постановке вопроса, первым, что могло бы противопоставить себя марксизму, являются «вялые отголоски дореволюционных идейных систем». Однако, формализм, согласно Троцкому является «теорией», а не «отголоском». Согласно Троцкому, теория формализма «противопоставила себя марксизму» именно «на советской почве». С одной стороны, выражение «на советской почве» может означать, что полемика между формализмом и Троцким происходит уже в советском контексте. Однако, «советская почва» суггестивна и неопределенна. Формализм не 'вырастал' на советской почве, а скорее дожил до нее. На первый взгляд кажется, что Троцкий допускает неточность: первые работы формалистов появились до революции, когда «советская почва» еще материализовалась, а теория марксизма не имела политическую поддержку и широкое распространение.
Однако, риторический оборот Троцкого, в статье опубликованной в 1923 году исходит из уже осуществляющейся исторической приватизации революции. Так, уже в 1923 году, в понимании Троцкого, революция 1917 года является 'советской' и ведет к установлению советского режима. Отсюда, любое воздействие революции на искусство и критическое мышление будет воздействием ретроспективно 'советской' революции. В кратце, основной аргумент Троцкого нацеливается на понимание формальной школы как революционной реакции, истекающей из политических, а не артистических процессов. Например, Троцкий говорит: «Особливый парадокс заключается в том, что русский формализм тесно связал себя с русским футуризмом, и в то время, как последний более или менее капитулировал перед коммунизмом политически, формализм изо всех сил противопоставляет себя марксизму теоретически». Остановимся на этом заявлении. Прежде всего, под словом «футуризм» Троцкий понимает литературное течение, которое к 1920-м годам изменило не только свои основные принципы, но и 'человеческий' состав. Таким образом, футуризм о котором говорит Троцкий и предреволюционный ранний футуризм не являются одним и тем же. Обьединение первого и второго является не ошибкой а политической пропагандой. Более того, для важности заявления, Троцкий добавляет слово «капитулировал», делая футуризм подобным вражеской армии, сдавшей свой знамена и принципы. По логике выражения, капитуляция означала бы противостояние которое или сомнительно или невозможно в полной мере.
Если футуризм уже сдался «политически», формализм еще противостоит марксизму «теоретически». Контраст между политическим и теоретическим, проведенный Троцким, предполагает что после политической капитуляции теоретическое противостояние бессмысленно, сама политическая форма дискурса заменяет литературную теорию, и исключает необходимость любой другой теории литературы созданной на не-политическом основании. К тому же, замечание, что формализм «противостоит изо всех сил» предполагает его скорое падение/капутуляцию. Капитуляция футуризма (то есть прежде всего, искусства) перед комунизмом (то есть идеологией) является укреком в сторону формализма который, согласно Троцкому с футуризмом себя тесно связывает, а следовательно падет перед идеологией равно как и футуризм.
Троцкий немедленно переходит к характеристике Шкловского и его теории. Троцкий говорит: «По его теории, искусство всегда было творчеством самодовлеющих чистых форм, а футуризм это впервые осознал. Таким образом, футуризм есть первое в истории сознательное искусство, а формальная школа есть первая научная школа искусства.» Заключение Троцкого не вытекает из сказанного. Прежде всего, положение что, согласно формалистам «искусство всегда было творчеством самодовлеющих чистых форм» неверно. Остается неясным что такое «искусство самодовлеющих чистых форм».
Возможно, Троцкий имеет в виду не чистые, а пустые, бессодержательные формы не выражающие никаких идейных понятий. Но и эта переформулировка не помогает: формы могут быть бессодержательными, но не пустыми и чистыми, так как они наполены словами, не означающими понятий, звуками, и часто – синтаксическими связями предполагающими смысл. Положение, что «футурзм есть искусством чистых форм» неверно в силу того, что чистые формы существуют только в абстракции и всегда опираются на конкретные воплощенные примеры. Если, конечно, Троцкий не имеет в виду чистые платоновские формы, или гегелевский дух, существующий в себе, для себя и обособленный от материи. Однако, философия 'научного материализма' не принимает таких постулатов.
«Чистая форма» невозможна, равно как и искусство чистых (или абстрактных) форм оторванных от всякого 'наполения'. Под наполнением я не имею в виду содержание, определяемое обозначаемым понятием. В то время как 'содержание/смысл' формы может отсутствовать, ее наполнение обязательно.
Кроме того, формулировка Троцкого противоречит и формальному методу. Согласно формалистам, любое изменение в форме изменяет и содержание. Форма и содержание не просто взаимосвязаны, а нераздельны и взаимозависимы. Например, 'самовитое слово', обозначающее, прежде всего, свои звуковые особенности имеет и форму и содержание: при отсутствии привычоного содержания (или понятия) то, что оно означает является звуком, неотьемлемым от формы. Иными словами, при отсутствии обозначаемого понятия, звуковая оболочка слова выходит на первый план. Слово не исчерпывается своей обозначаюшей функцией и обозначенным понятием. Если устремленность слова к обозначенному понятию понижает значимость его звуковой особенности, то попытка возвращения слова к его звуку ведет к узнаванию понятий в слове. Хотя предположение необходимости связи между словом и понятием подталкивается самим языком, видоизмененное или заумное слово не может обозначать единственного понятия. Понятия, которые оно может обозначать возникают ассоциативно, вследствии его звукового подобия с другими словами. Искусство футуризма же, есть искусством конкретных звуковых слов. Целью раннего футуризма является не привнесение абстрактности, как это было в символизме, а возвращение слова к его звучанию.
Если мы считаем, что единственной целью искусства является выражение абстрактных понятий, или же форм, значит любые пути к достижению этой цели являются оправданы. Следовательно, поэт не думает о том какие слова и выражения он выбирает; поэтическое произведение является ценнится за выражение абстрактного понятия, а не за то, какие слова и поэтические приемы он выбирает, чтобы это понятие выразить. Прежде всего, такое понимание обесценивает роль структуры литературного текста и выбора определенных приемов/слов. Становится не важно как писать: единственное значение имеет о чем писать. Таким образом, искусство не разграничевается стилем. Стиль не имеет ценности. Единственная ценность в таком искусстве это сам описанный обьект. Подобное понимание искусства возникает в социальном реализме, который прежде всего задает темы, а потом вырабатывает единый стиль для наилучшего описания и раскрытия уже заданных и идеологически опосредованных тем. Однако, такое определение искусства никак не относится к формализму и футуризму, который нацелен не на оптимальное сообщение 'понятий', а на плюральность артистических стилей а также сам процесс восприятия, который имеет артистическую ценность.
Сомнительна и попытка Троцкого определить формализм «научную школу искусства». Согласно Виктору Шкловскому, формализм не есть школой искусства тем более научной. Школа искусства, по своему определению, или обучает литераторов новым приемам, или сама непосредственно производит искусство. Формалисты не есть школой искусства, потому что они искусства не производили и не обучали футуристов поэтическому ремеслу. Формальный метод анализирует уже созданное искусство, а не диктует правила создания 'нового' искусства согласно заложенным наперед програмным принципам. Кроме того, формализм едва может называться научным. Даже если наука не существует без определенного в ее контексте метода, само существование формального метода не обязательно ведет к восприятию формализма как науки.
«Что же такое формальная школа?»
Не обьясняя сущности формального метода, определенного самими формалистами, Троцкий характеризует формализм как «заносчивый недоносок», который занимается «подсчетом гласных, согласных и эпитетов», найденных в литературном тексте. Троцкий соглашается, что такое занятие может быть 'нужно и полезно', так как «составляя списки синомимов поэт .. разгвигает свою словесную клавиатуру». Уделим особое внимание фразе 'нужно и полезно'. Следуя логике Троцкого, ценность искусства, и любой другой литературной теорией определяется и прямолинейно зависит от ее полезности. Если теория бесполезна, то она никакой ценности не имеет. Следовательно, первое, что на Троцкий обращает внимание - это социальная бесполезность формального метода. Однако, один вопрос остается отрытым: полезно для кого? Несомненно, формальный метод может быть полезен для самих формалистов, но не для политизированного общества и не для идеологических институций. Следовательно, не сами поэты и теоретики, а внешние, по отношению к искусству политические авторитеты определяют полезность или бесполезность артистической и теоретической деятельности. Полезность искусства расходится с самоопределением, и превращает самоопределение в постоянную необходимость самооправдания. Таким образом, полезность есть внешний фактор, определяющий ценность социальную ценность искусства, которая полностью заменяет его эстетическую ценность и способствует превращению искусства в орудие. Метафора клавиатуры, употребляемая Троцким, только укрепляет подход к искусству как к подконтрольному орудию, применяемому для достижения определенной цели: нажатие на данную клавишу соответствует ожидаемому результату. Следовательно, писательская деятельность уподоблена механическому производству, в котором ожидаемый результат отличается от действительного только в случае нажатии на неправильную клавишу, то есть, в случае опечатки.
Троцкий продолжает: «для поэта прямо-таки необходимо оценивать слово не только по его внутренней смысловой ассоциации, но и по его акустике, ибо от человека к человеку передается оно прежде всего акустически.» Здесь Троцкий намекает на связющую роль языка, где звуки имеют функцию речевой передачи информации от одного человека к другому. Согласно примеру, звуки являются только компонентами большей языковой структуры, но не могут быть самоценны и самодостаточны. Ценность звука опосредована его языковой фунцкцией и целью – сообщением между двумя субьектами языка. Все оборты Троцкого намекают на функциональность языка и знака, на его опосредованность определенной целью. Такое определение полностью противоречит формалистическому различию между бытовым языком и языком искусства.
Для того чтобы обьяснить этот аргумент необходимо прибегнуть к описанию различия между языком искусства и бытовым языком, как оно представлено формалистами. Согласно Шкловскому, бытовой язык опосредован его коммункативной целью. Задачей бытового языка является краткая и эффективная передача однозначного сообщения от одного субьетка к другому. Поскольку эффективность и понятность общения (коммуникации) стоит во главе бытового языка, то схематизация, упрощение, сокращение и алгоритмизация становятся основными процессами. Один из простых примеров Шкловского, приведенных в статье 'Воскрешение Слова' есть «асьте» вместо «здравствуй».
В отличие от бытового языка, язык поэтический не служит коммуникативным целям, а следовательно, процессы упрощения и автоматизации не есть доминантными процессами поэтического языка. Этот положение, однако, не означает что язык искусства не должен иметь адресата к которому он направлен или цели. Любая языковая форма имеет и цель и адресата. Однако цель языка конститутивно влияет на его форму. В отличиие от бытвого языка, цель цель языка искусства, согласно Шкловскому, -«дать ощущение вещи в процесс»... не как делания. Целью искусства является остранение ХХХ
Необходимо заметить, что даже при незначительной перестановки букв/звуков в самом слове связь между словом и обозначаемым понятием затрудняется. Таким образом, процесс остранения – это затруднение автоматизированной бытовым языком связи между обозначающим словом и обозначаемым понятием. Если мы придерживаемся аргумента, что авангард и ранний футуризм анителеологичны, то полезность искусства а также характеристика процесса создания как печатной машинки неприменимы и неприменяемы.
Социальная бесполезность возникает как главная критика Троцкого против раннего футуристического искусства и формального метода. Единственная польза предполагаемая Троцким в формальном методе есть «выяснение художественно-психологических особенностей формы». Согласно Троцкому, именно эти особенности открывают возможность к пониманию «социальной обусловленности отдельного художника...» Однако, ни формалисты, ни ранние футуристы не заботились «о социальной обусловленности». Общность футуристов заключается не в социальной принадлежности к одному классу, а в разделении эстетических принципов, i.e. хотя бы в произвольном отрицании. Троцкий же, попытается увидеть классовую принадлежность как причину футуристического искусства. Другими словами, социальная обусловленность выражается в его искусстве, которое, в свою очередь, обусловлено принадлежностью художника к классу. Приндлежность к классу позволяет понять почему именно 'революционная форма' искусства возникает в противоречие буржузаным ценностям.
Что, согласно Троцкому, могло бы мотивировать создание искусства? Принадлежность к классу. Например, если писатель принадлежит к классу эксплуатированному буржуазией его искусство есть антитезис направленный против буржуазии. Если же он принадлежит к классу буржуазии, то он развлекает этот класс созданием форм и произведений искусства, которые он может продать и которые имеют спрос. Но для того, чтобы создать такую форму искусства необходимо знать запросы и желания буржуазии. Для Троцкого, создание анти-буржуазного искусства является формой политического протеста, и имеет под собой политический мотив. Таким образом, искусство, отрицающее буржуазные ценности рассматривается как одна из форм крупномасштабной революционной межклассовой борьбы. Это означает, что причина «Пощечины общественному вкусу» есть, прежде всего классовая неравность, а не отрицание предыдущих литературных школ (например, символизма) на эстетической основе. Для Троцкого, как и для поздних представителей 'марксистского материализма' важно установить связь между формой революционного искусства и ее принадлежностью к угнетенному классу. По этой логике, форма искусства выбранная или созданная отдельным автором предопределена его классовой принадлежностью.
Если искусство есть только формой большей политической революции, или вернее, является одним из методов революционной борьбы, то все, что искусство достигает - это осуществление революции политической, а не революции в самом искусстве. Остается предположить, что авангардисты надеялись произвести революцию в искусстве, а не политическую революцию в которой искусство является орудием. Однако, в силу внешних обстоятельств результат оказался иным – ретроспеткивно искусство футуризма оказалось представлено как вспомогательное орудие политической революции, а не революции в самой литератруре.
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
Кроль и краль буков в имерии блочных блогов
Афтар и Формальный метод
Формализм и формальный метод
Начнем с того что роль формального метода переоценена, и прежде всего самими формалистами, превознесшими открытия отдельных поэтических приемов к статусу научных открытий. Прежде всего, такое 'превознесение' обуславливается желанием видеть изучение литературного текста (и поэтического языка) как отдельную науку, полагающуюся на собственные методы и имеющую собственные обьекты анализа. В дальнейшем, мы рассмотрим что именно делает попытку создания науки о литературном тексте невозможной. Но важно отметить, что формализм как и авангардистические литературные направления революционный по своей структуре. С одной стороны, ранний формализм отвергает исторически предоминантный 'биографический' подход к литературному тексту. С другой стороны, на момент отвержения сам формализм еще не имеет готового метода, и так отрицая, не способен предложить детальное описание и решение проблем основных проблем предыдущих литературных школ. Тот же принцип просматривается и в раннем футуризме, то есть в периоде, когда безусловное отрицание всего старого литературного мира являлось основный, если не единственный общностью молодых футуристов. В момент когда становится явным, что чистая форма отвержения необоснована, и оттого требует историческое и аргументативное обоснование, футиризм, равно как и поздний формализм перенимает идеологические позиции и установки, которые помогают увидеть революционное отвержение как стадию литературного развития. Для того, чтобы отвержение стало отрицанием, то есть процессом ведущим ко следуещей стадии, необходимо чтобы сам процесс отрицания был опосредован целью, которая приписывается ретроспективно. В революционном же контексте артистическое и научное отвержение есть самоцелью. Революционное отвержение есть прежде всего мгновенным актом, который не не требует ничего вне себя для обьяснения. В системе же идеологических координат, любое историческое движение должно быть опосредовано заданной целью, по отношению к которой определяется 'полезность'. С этой точки зрения, поздние попытки систематизации формалистического движения, и поздние определения его целей представленные самими формалистами есть необходимостью утвердить полезность и диалектическую релевантность формалистического метода.
Но вопрос почему проблеме авторства не было уделено научного внимания совпадает с вопросом почему сами формалисты не хотели видеть проблему авторства как проблему.
Обращая свое внимание на работы Потебни и Веселовского, Виктор Шкловский и другие формалисты, предлагают существенную критику предыдущих определений искусства и поэтического языка. Однако, до позденго формализма отрицание роли автора вытекает более из иронических шуток, чем из аргументов. То, что, как казалось формалистам и вовсе не нужно видеть как проблему, остается одной из основных проблем самого формалистического метода. Проблема роли автора только отзеркаливает большую проблему – невозможность формального метода четко обьяснить процессы литературной эволюции в целом.
Основные установки
Формальный метод, как он представлен самими формалистами может быть сведен к нескольким основным установкам.
1. Поэтический текст по своей структуре не есть неделимое целое, он состоит из поэтических приемов которые являются формирующими звеньями или же кирпичами в строении текста. 'Целостность' текста есть эффект и результат взаимосвязи приемов и других элементов. Однако, этот первый постулат есть одновременно и проблемой: восприятие текста как неделимого и данного неизбежно диктуется восприятием. Когда текст читается вслух, или когда песня поется, ее слушатели едва ли разделяеют песню на мелодику, строфу, метр, рифму, метафоры и.т.д. Восприятие стиха как одного целого едва и авторская попытка довершить текст до целой готовности, до единства едва ли обьясняется теорией формального метода.
В работе "Как Сделана Шинель Гоголя" Эйхенбаум вводит определение мелодики гоголеского текста, таким образом, ставя акцент на то, что поэтический текст едва ли существует отдельно от перформативных элементов, например чтения, в котором мелодика проявляется в повышении и понижении тона. Эйхенбаум использует понятие мелодики для характеристики жанра гоголевской прозы, который обьясняется введением понятия сказа. Сказ предполагает мелодику. Для Эйхенбаума сказ есть поэтическим приемом, а это означает что он занимает неосредственную роль в структуре текста. Но остатся непонятным является ли мелодика только результатом сказа или относится ко всем другим элементам, - метру, синтаксу. Связь между мелодикой и синтаксом не растрыта в полной мере, равно как и взаимоотношение между мелодикой и размером. К тому же, из работы Эйхенбаума следует что мелодика сказа чисто литературным приемом. Этот аргумент выводится из следующей логики: несмотря на то что сказ зачинается в устном народном творчестве, он становится сугубо литературным приемом когда само народное творчество включается в сферу литературы. Однако
Следовательно сам текст должен предполагать и выдавать мелодику, и наоборот, мелодичное прочтение текста должно быть обозначено в тексте, и должно происходить по правилам включенным в сам текст.
Однако, мелодические повышения и понижения тонов явные при актерском чтении едва ли могут полностью обозначаться синтактическими знаками. Даже зная, что запятая предполагает паузу мы никогда не знаем какой должна быть это пауза длинной или короткой, дожлен ли последующий текст быть прочтен с повышенным или пониженным тоном.
Следовательно разделение текста на его 'элементы' возможен только в том случае если мы смотрим на уже готовую, произведенную модель. Может ли взаимосвязь уже данных существующих элементов сказать что-либо о принципах выбора слов, деталей и форм, то есть о процессе создания поэтического текста и принципах, на которых этот процесс базируется? Даже если отдельные тексты опубликованные формалистами немало говорят о выборе слов сделанных отдельными поэтами, нет никакого самодостаточного тезиса, который мог бы осветлить на каком принципе сделан выбор. Непонимание структуры поэтического производства и его принципов может оказаться катастрофичным, например, привести к заключению что хотя текст состоит из элементов сама связь элементов и слов в тексте продиктована поэту Вдохновением, Музой, Демоном, Богом, Внутренним Человеком, или потустронней силой. Таким образом поэт не стоит во главе элементов которые он связывает, - его роль сводится к воплощению/текстуализации уже существующей внешней Идеи модели текста в сам текст. Даже если мы определим писателя как 'тот, что пишет', выбор насанного не очевиден. Следовательно, для того чтобы ответить что отличает любой текст на листе бумаги от поэмы необходимо учесть роль автора и четко прояснить принципы поэтического выбора.
Що таке неокласика?
Вступ
У своїй фундаментальній роботі "Леґендa про Українсїкий Неоклясицизм" відомий український літературний критик Юрій Володимирович Шевельов (псевд. Юрій Шерех) висуває тезу, що неоклясицизм не існує і ніколи не існивав як окремий літературний напрям.
Шерех помічає, що з усього періода літературного становлення і невизначенності двадцятих років найяскравіше виділяються дві літератирні постаті, - Микола Зеров та Микола Хвильовий. Згодно до Шереха, саме ці постаті мали визначний вплив на формування основних проблем української літературної дискусії, а також на її подальший розвиток.
Беручи неоклясиків як обьект аналізу, Шерех виділяє дві предомінантні точки зору щодо неоклясичного літературного няпряму: радянська та еміграційна. Якщо радянська літературна критика зєднує всіх поетів неокласиків під маркою ворожої літератури, котра відчужена від соціальних проблем, то українські еміраційні критики переоцінюють літературну єдність стилю авторів неокласиків, беручи її за даність.
Важливо помітити, що в обидвох випадках ідеться про сформовану літературну течію, історична і стилістична єдність котрої не підпадає під сумнів. Власне сумнівність єдності літературного напряму і спонукає Шереха ревізувати доцільність обидвох позицій, та не погодитися з обидвома предомінантними точками зору.
Шерех радикалізує свій аргимент, стверджуючи, що поняття "'Мик. Зеров' і 'неоклясицизм' є синоніми." Імплікацією цього аргумента є відсторонення інших представників "пятірного грона", поетів М.Рильського, П.Филиповича, Н. Драй Хмари і Ю. Клена від поняття неокласицизму. Відтак, згодно до Шереха, неоклясицизм не може вважатися (історичним) літературним напрямом, перш за все тому, що його дійсним представником є тільки одна людина, а не група людей, що згодно до Шереха є необхідним для визначення неоклясицизму як літературного напряму. Ця сама думка проглядається у головій тезі, сформованій Шерехом на початку статті. Шерех говорить: "Традиційне твердження про неокласичне п'ятірне гроно нездоланих співців, поскільку говориться не про группу приятелiв, а про літературно-мистецький напрям, є легенда." Однак протиставлення між групою людей і мистецьким напрямом не є очевидним, крім того, воно не надає можливості зрозуміти термін "літературний напрям", вживаний Шерехом.
Припустімо, організація письменників у літератирну групу є однією з характеристик і крітерій, котрі визначають літературний напрям. Але ця крітерія не може бути єдиною. За логікою аргумента, організація письменників, як мистецько літературна інституція, є зібрання мистців, без партійно-політичної гомогенності, як це було до проголошення єдиного можливого мистецького напряму - соціального реалізму.
Зібрання поетів, нехай навіть інституціалізоване і підвищене до статусу організаціі не дає достатньо підгрунтя для формування літературного напряму. А у час коли будь-яка літературна інституція стає контрольованим гомогенним гаслом політичної пропаганди, єдиною можливою зоною існування літературних, а не літератирно-політизованих напрямів стає підпілля. Як приклад, достатньо навести традицію кухоних зібрань, котра проіснувала на теренах радянського Союзу аж до "периода гласности", або навіть і пізніше, до 90х років.
Відтак, доводиться говорити про групу приятелів, з'єднану послідовними конкретними літературними і політичними поглядами, котрі, впринаймні на першій стадіі формування неоклясичного напряму були поділені між усіма, або між більшістю авторів "п'ятірного грона".
Проблема неясності терміну "літературний напрям" набуває апофеозу, коли поняття літературного напряму заміняється і перемежовується з літературним стилем. З одного боку Шерех ставить своєю ціллю розвінчати міф про існування літературного напряму, але для досягнення цієї цілі Шерех показує відсутність означених спільних елементів неоклясичного стилю у творах кожного поета неокласика крім Миколи Зерова. Яка ж різниця між літературним стилем та напрямом? Уявімо, що літератирний напрям створюється людьми, котрі існують в одному часовому і просторовому контексті та поділяють певні літературні погляди і цілі. В той самий час, літературний стиль ані часовим, ані просторовим контекстом повністю не обмежується. Літературна взаємодія і взаємовплив, інтерконтекстуальність переходять межі одного контексту, і з'являються в інших контекстах, в котрих запозичені елементи набувають іншого значення. Таким чином, стає можливою дисципліна "компаративного (порівняльного) аналізу" в цілому, або, наприклад, аналіз європейських літературних впливів на твори українських авторів.
Перш за все, я вважаю, що неоклясицизм, як літературний напрям, не є і не може бути понижений до йоґо стильових властивостей та пристроїв. "Літературний напрям" формиється не в вакуумі і залежить не тільки від ретроспективно помічених 'обставин', а від комплексних стосунків між авторами, котрі відокремили себе самих у літератирну течію, і соціального політизованого контексту від котрого вони себе відокремили.
Доказуючи що неокласицизм є занадто еклектичним щоб вважатися цілісною літературною течією, Шерех акцентує увагу на не на реакційні звязки між неоклясиками і зовнішнім світом, а скорше на серединну стильову невизначенність, котру Шерех знаходить у творах самих неоклясиків. Залишається два питання. Перш за все, варто детальніше розглянути ідеологічну сторону неокласицизму, його соціальну функцію і соціально політичне підгрунтя для його зявлення і зникнення. Тут, я вважаю, що тільки аналітичне розглядання комплексної діалектики взаємних заперечень розвинених між неоклясиками і всім літературно-політичним контекстом, котрий лежить поза ними дає можливість розглядати группу "літератирних приятелів" як літератирний напрям.
По друге, залишається непроясненим чому Шерех розглядає еклектичність літературних впливів та пристроїв як перший доказ неінсування літературного напряму?
З одного боку, Шерех погоджується з аргументом що стилістична різність творів, написаних неокласиками необхідна для існування літературного напряму. Саме ця стилістична різноманітність авторів та творів надає можливості уникнути епігонства і плаґіату, внаслідок котрого твори одного автора стають стилістично дупліковані і пиблікуються під різними іменами.
З іншого боку, проблема визначення неокласицизму справді полягає в його еклектичності, в невизначенності, що входить в категорію класичної літератури. Для Зерова, як і для решти українських неокласиків класична література стає бібліотекою референцій, тем та образів котрі знаходять нові контекстуальні звязки у віршах поета. Одне питання залишається відкритим: які саме літертурні періоди, та твори включені в цю бібліотеку класики, котра зявляється як базис українського неокласицизму і від котрої неокласицизм веде свою історію.
Якщо визначення неокласицизму прямо залежить від поняття класицизму, ревізованого самими неокласиками, то однією з головних цілей є прояснення класичної літератури, як її розуміли неокласики. Іншими словами, для того щоб розібратися що таке класицизм (а це головне питання затінене за розбором стилів, листів та мемуарів) і яке його місце у історичній системі координат необхідно подивитися на те, на якому місці по відношенню до класичної традиціі поети неокласики розташували себе.
Перше, що привертає увагу - неоклясики не обмежували свій фокус на класичній творах, що стоять на полицях у секціі Древньої Греціі і Риму. Наприклад, аналізуючу поезію Драй Хмари Шерех знаходить і обгрунтовує символічні впливи. Для Шереха, символізм не співпадає з поняттям класицизму і не може бути включена у інвентар неоклясичних авторів. Тим не менш, в контексті революційного часу, символізм вже став класичною літературою, котра зайняла визначне місце в історіі. Крім того, символістична література за двадцятих років, авангардиські артистичні напрями вже задекларували смерть символізму разом з будь яким іншим мистецтвом котре ретроспективно належить до пре революційного світу і не стає побутом. Таким чином, в очах 'авторів нового' символістична література, після стадіі революційного заперечення, залишається мертвим історичним фактом. Ретроспеткивно можна сказати, що революційне заперечення має ефект протилежний від очікуваного. Заперечення дореволюційної літератури тільки підтверджує її вже встановлений визначений історичний статус, частково гарантуючи літературне безсмертя. З революційної перспективи, якщо стара література те, що було, то нова література те що буде. Якщо перше історичну визначеність, то друге існує за рахунок самого заперечення старого заради ґіпотетичного невизначеного майбутнього, продиктованого революційною структурою буття. В цьому контексті можна навести знамениті революційні речення Миколи Хвильового "Приходь, наставай, нове відродження!" і "прийде євразійський ренесанс".
Відтак, авангардистична ідея смерті старого мистецтва залишається нереалізованою. По відношенню до 'новостворених' невизначених літератур і новопіднятих тематик пролетарського життя, побуту, міста, і інсдустріалізованого села, будь яка література котра ассоціюється зі старим монархічним режимом є і мертвою і безсмертною водночас.
Складно сказати що є неоклясицизм, простіше сказати чим він не є і не хотів бути. І те чим він є, в нашому критичному розумінні залежить від того чим він ніколи не був, а саме ані революційною ані контр революційною літературою. Відтого неокласицизм характеризується намаганням стояти якомога далі від літературної революційності, врятувати мистецтво від буття інструментом для висловлення невідстояних пафосних почуттів з одного боку, і від буття інструментом в руках політичних керівників з іншого боку. Говорячи абстрактно, неокласицизм є всім чим не є революційний аванґард, плуг та гарт. Відповідно, класичною літератуою та обьєктом особливої уваги неокласицизму є колишні обьєкти революційних заперечень генералізовані у категоріі старого літературного світу, непотребу, буржуазної літератури та старої, навідміну від гіпотетичної нової класики. Якщо так, то як історична літературна течія, неокласицизм виконує особливу функцію - він підбирає обьекти заперечень впізнані революційними діячами як літературний непотріб і знаходить місце непотребу на полиці з класичною літературою, намагаючися переоцінювати, а не заперечувати. Таким чином, неокласицизм виникає як реакція на ідеологічну заборону і заперечення, як трагічне ностальгічне намагання повернутися до "класичних зразків" політично незаангажованої літератури у часі і у політичній структурі де це повернення неможливе.
Цей аргумент має імплікацію - неокласицизм не є літературним стилем встановленим наукою, як вважає Шерех. Це скорше система поглядів на структуру і принципи літературного розвитку, літературного творіння, джерел і письма. Така характеристика рятує поняття класицизми від еклектичного буття всім і нічим в одночас, від концентраціі тут і ні в якому контретному місці. В контексті неокласицизму, обізнанного з літературною традицією і органічними не-революційними принципами літературного розвитку, питання про що писати стає другорядним. В той самий час, функція неокласицизму не може бути понижена до встановлення конкретних оріентирів.
Так, неокласична відповідь на питання Европа або Просвіта, є а ні те, ані інше. Така відповідь спричинена самим радікалізованим питанням, котре не залишає місця для рефлективної переоцінки істроичної та літературної ролі і Просвіти і Європи. В цьому сенсі, неокласицизм виникає як свідоме рішення супротиву направленого на революційну радикалізацію, котра поділяє всі існуючі елементи соціальної структури на своїх та ворогів, на або та або.
Я не беруся заперечувати присутність еклектичності та нестановленності у творах всіх неокласичних авторів. Але перед тим як слідувати за думкою Шереха припустімо що неоклясицизм є цілісною течією, хоча б у порівнянні з літературним авангардом: Миколою Хвильовим, українськими футуристами, проголосившими смерть старого мистецтва (і мови). В додаток, неокласики виникають як єдина течія напроти радянському письменству, котре відмовляючись від авангардистичних ідей про радикальну революцію всього мистецтва, розпочинають політично контрольовану і незаумну репрезантацію революціі у мистецтві, таким чином роблячи саму революцію однією з основних мистецьких тем. Якщо не брати до уваги внутрішні різнобіжності між неокласичними авторами, у комплексному контексті стосунків з іншими літературними течіями і представниками, неокласицизм виникає як цілісний напрям.
З боку радянської критики, обсессивне намагання прирівняти всю політично незаангажовану літературу до ворожої контр революційной є наслідком і продуктом режиму революційного терору, котрий, радикалізуючи між абсолютними друзями і абсолютними ворогами, не залишає ніякого нейтрального місця. Іншими словами, в струткурі революційного терору все суспільство поділяється на дві радикально протилежні сфери друзів та ворогів. Відтак, "або з нами, або проти нас'' є основним принципом суспільного упорядкування. Хоча витоки цього принципу політичні, він проникає в усі сфери соціального буття, враховуючи літературу. Як приклад, я наведу одне з основних питаннь літературної дискисіі, артикулюване Миколою Хвильовим:"Європа чи Просвіта". Або Європа, або Просвіта, без іншого можливого вибору.
Слід згадати як би неоклясики не 'втікали' у сталий світ класичної літератури сама потреба інтересу у класичній літературі обумовлена історичним контекстом, тобто післяреволюційним періодом двадцятих років. Навіть якщо сама замкненість на літературній традиціі здається рішенням суто літературним, в самому пост революційному контексті таке рішення не вкладається у рамки простих літературних вподобань, а скорше обумовлено політичною структурою післяреволюційного суспільства. Відтак, головний акцент нашого аналізу це невідємність авторів від політичного контексту, а також намагання зрозуміти цілістність літературної течії через розглядання обьєктів її заперечень.
Шрек Гаргантюан Сын Пантагрюэля
Подсказки для начала сказки
The Ogre does what ogres can,
Deeds quite impossible for Man,
But one prize is beyond his reach:
The Ogre cannot master speech.
About a subjugated plain,
Among it's desperate and slain,
The Ogre stalks with hands on hips,
While drivel gushes from his lips.
—W. H. Auden, British poet and essayist, August 1968, 1968
Маленькие беленькие академические червячки уже, должно быть, пишут десятую дисертацию, детально излагая одну и ту же идею , которая непрестанно является пред ними в изящном свете, в воскресенье, в субботу, и в понедельник перед обедом. Как оказалось, Шрек не уникален (он имеет историю). Неет, не историю делания фильмов, хотя эта история не менее интересна. Шрек имеет отца, абсолютный уникальный и мощный образ, по модели которого и залепили тесто его мяса прекрасные графоманы (hic, дела щие графику). Сходство между Шреком и Пантагрюэлем слишком очевидно, чтобы детально описывать в чем оно заключается. О, наши друзья опишут сходство, ибо они не могут уловить разницы!
Но, любопытство ведет нас к гильйотине. Или же, познание, это прекрасное inquiry in the real, которое, как ведется в платоновской традиции, зачинается с простого замешательства.
И я уже мысленно нащупываю созревшие страницы академических робот, которые все начинаются с одного заглавного вопроса: «Зачем же нам Шрек если у нас есть и Гаргантюа и Пантагрюэль? И почему бы производителям зеленых картинок не сделать мультик из последних двух, полагаясь не прекрасный, признанный и полусказочный профессиональный «скрипт» Франсуа Рабле? И неужели оргство Шрека делает его настолько отличным от Гаргантюа, что Шрек, несмотря на все остальное сходство, имеет право на новаторство? В магистрате разумов полноумных ученых-роботягов видится очень важное научное открытие. Один, Гаргантюа, хоть и великан но белый. А этот, второй - хоть и не настолько великан, но зеленый. Мда, мда, а пердит-то он, по-великански, впрочем. И кушает немало, как Собакевич. Но нет, последний не подходит, слишком мало вещественных доказательств.
А в то время, детские мозги прорицательно видят и другие возможные работы, вонзающие в зеленое тело огра ножи других вопросов. Шрек, да и Гаргантюа, это когда смеются над низшей природой человеческого существа, над почти-раскрытыми, давшими о себе знать органами. Это когда из уха первого Шрека появляется сера, исполняющая, в мире огрии, финкцию свечи. Нет, простое порицание Шрека и класической литературы с позиции «Посмотрите над ЧЕМ мы смеемся!» не помогает разобраться в сути устройства механизма, subsumed под именем смех, да еще и определенный смех над телом с приоголенными органами. Какой же механизм человеческого существа ответственен за смех над прикрытыми частями тела, за смех, в котором они становятся полураскрытыми, но в котором же никогда полность не раскрываются? Особенно ловкие ловцы теорий полезут за ответом к Михаилу Бахтину, написавшему прекрасну работу, касательно Франсуа Рабле и народного смехового искусства.
А не для того ли маленькие детки смеются над органными шалостями, чтобы научиться как отсеивать, фильтровать, блокировать и репрессировать их первоначальную устрашающую природу? Если так, то в ни Шреке, ни в Гаргаюа нет ничего плохого (что ясно и без анализа). Скорее, весь род подобного юмора в своей наиболее предпочтительной форме функционирует как введение в принцип реальности, в нормы, согласно которым нельзя громко пукать, да и желательно просто посмеяться, если кто-то посторонний пукнул слишком громогласно.
Превратить запрещенно-устрашающее, ненавистно-неприличное в простую, народную, универсальную, всемдоступную форму и есть задача целого ряда исконно-народных, а позднее комерциализированных, но все же, исконно-народных карнавальных шуток, которые ВСЕ крутятся вокруг солнца низменного тела. Теперь у нас есть все подсказки для начала сказки, а ее развязку вы прочитаете в следующей частице.
Библиотекарь букв в империи своих блогов Maksym Popelysh-Rosochynsky
Шрек 3 безрозмірних памперса
Третій Шрек розводить потрійні кола на воді і залазить в безрозмірні памперси. Найбільш відірвана частина серіалу про зеленого монстра та його бойову подругу. Автори обстібали все, що можна було і все, що не можна (це дуже добре). Бідні львівські оглядачі культурного життя. Цей фільм може негативно вплинути на людську, а особливо, дитячу свідомість.* Жахіття (знак оклику). Все чувак, ти в повній жопі (цитата з фільму), туууууууууууууу (звук з корабельного рогу).
Автори пустились берега і за фарватером безбашеного англійського "Hot Fuzz" спародіювали усі новосучасні дискурси, які набули гранітно-мавзолейних форм: мелодрами, трагедії, комедії, бойовики, бойові мистецтва, Володаря Пупець, Гаррі Поттера, королівський офіціоз та нью-ейджівський психоз, психоаналіз + все добре, вічне, світле, що знаходиться в ноосфері і навіть, бідну Періс Хілтон, яку з нетерпінням очікують усі тюремні Nelly, ліскатопуси та загони scissor sister's – а шоб життя шоколадом не лизалось.
Сценарій та логоцентризм оповіді про пошуки нового короля та пендалі театральному лже-дмитрію – другорядні на цьому бенгальсько-дражевому святі життя. Який логоцентризм, коли тут в віслюка рожа така під час корабельного краш-бум-бангу, що хоч 20 разів переглядай (знак питання і 10 знаків оклику)
А ретроспектива напіврозпаду тістоального життя печенька (дурнувате галицьке словечко) під натиском металістів з алебардами. А заточені мізки Піннокіо, який не може збрехати і тому, вигадує різні логічно-алогічні конструкції своєї відповіді.
А стьоб на оргіями в студентському америкосному середовищі з їх, мазафака, клятвою вірності, згідно якої, всі целки тусуються без дефлорації, але анальний і оральний мейклав процвітає букетами во всєх мєстах.
А стьоб над америкосними фільмами про університетських спортсменів і лузерів, в яких, завжди, перемагають найсильніші з нордичними характером, члени НСДП з 1933 року. Стьоб над звьозданутими примадоннами та їх запльотами стосовно особистих перукарів, візажистів та проктологів. Буквальне і розкадроване піаніно в кущах. Капітан Крюк схожий на м’ясника з "Банд Нью Йорку" і теде.
Гра зі словами, контекстами, текстами, візіями, кадрами, фільмами-мультфільмами, самим життям і з самим "Шреком 3". "Магічності немає, давай братело обіймемось і буде чарівність стосунків". Рожево-сиропний музон для душевного чату Шрека та Арті від Мерліна. Супер (знак оклику). Кортасару б це сподобалось.
Але ж, куди дивиться побожна і високоморальна громадськість, Церква і всенароднообраний трипільський президент (знак питання). 
Жаб’ячий хор натхненно співає про смерть. Як ці зелені тварі могли так познущатись над людськими цінностями, як (великий знак питання)
Молодіжний сленг такий шкідливий для українських діток. Ой, людоньки, в Шрека дупа зачесалась (знак оклику). Шрек голий. Без піжами і без сліперсів. Віслюк від побаченого в шоці, а що вже говорити про маленьких і великих хомо еректусів (знак оклику). Куди дивитися громадськість, де мораль, де цінності (знак питання). Діти какають і пукають, риґають і какають – а такого не буває в природі, це злочин проти людства (знак оклику)
Коледжні тьолки пропонують Шреку післявипускний символічний трах (де поліція моралі?) Бідна одноочка дочка Циклопа (цей кадр шкідливий для ще несформованої кіндерівської психіки). Віслюку в тілі кота сподобалось себе облизувати. Жах-Порнографія-Хард-кор (три знаки оклику)
Натяки Фіони про дитячі ніжки, а Шрек боїться дітей. Ось вони чоловіки у всій своїй красі (100 знаків оклику) Всі вони козли, як засунути, то молодці, а як нянчити – то навтьоки. Всі чоловіки – козли. Нє – огри. Нє – Шреки. Фіг їх зрозумієш, ці загадкові чоловічі душі.
Мужик в жіночому платті з очевидними тітьками. Лесбіянки окупували Голлівуд. Побожне галицьке середовище цього не витримає. Де демонстрації протесту проти такого фільму (знак питання) Це породження пекла і диявола (20 знаків оклику)
Не відкривайте очі своїх малят протягом усього фільму, бо їх знесе протягом вищеколінного гумору. І взагалі, спаліть цей фільм, всі шрекові іграшки, піддайте анафемі усі dvd і cd. Закрийте свої вуха: Шрек пукає, а в роті Фіони – наче коти насрали.
Шреківські діти тягнуть кота та віслюка за хвіст. Куди дивляться активісти з захисту тварин (зн.пит).
Який приклад цей фільм дасть маленьким дитячим мізкам (біґовий знак питання). Над цим варто задуматись, шановні читачі та глядачі, поважні львівські мотрони та галицькі патрони, у період тотального занепаду усіх сімейних цінностей та діамантів. Не пускайте, любі сім'янини, своїх діток в Африку гуляти, там злі крокодили, горили, бацили, гамадрили і Шреки. Беееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееее (закадровий сміх)
всі кадри з kinokadr.ru
IНФОРМАЦIЙНУ ДIРУ ЗАЛIПЛЕНО: by Олександр Ковальчук
Postal Dude's Bitch
А теперь расскажем сказу из Википедии котора называется Postal 2.
The player takes on the role of 'The Postal Dude' (all evidence given in-game indicates that the character's full legal name actually is "The Postal Dude, Jr.": his father's tombstone reads "T. Dude Sr."; characters constantly call him "Mr. The Dude" and a package for him is addressed to "P. Dude"), a tall thin man with a goatee, sunglasses, a blue alien t-shirt, and a long black leather coat. The Postal Dude also wears a Happy Smiley pin on his right lapel and a cross pin on his left one. 'The Postal Dude' lives in a trailer park with his nagging wife (only identified in the credits as 'Postal Dude's Bitch') in the mining town of Paradise, Arizona.
The game levels are split into days of the week starting Monday and finishing Friday. At the beginning of each day, Dude is given several tasks to accomplish, such as 'Get milk', 'Confess sins', and other seemingly mundane tasks. The purpose of the game is to finish all of the tasks throughout the week, although the game encourages the player to play in any way he wishes, be it as civilly or as chaotically as possible. There are unique consequences to whichever path is chosen.
Dude must put up with being flipped the bird, mugged, attacked by protesters, put upon by an obnoxious convenience store owner/terrorist and his patrons who cut before Dude in the "money-line", plus an annoying marching band, a murderous toy mascot named Krotchy, the police and SWAT team, the ATF and the National Guard, a religious cult, savage butchers, psycho Taliban terrorists, and Gary Coleman, among many other things.
[taken from http://en.wikipedia.org/wiki/Postal%C2%B2 ]
[ end of message ]
Рука Дурака
уявімо собі шеренгу людей, які тримаються за руки. дурак – це крайня людина в цій шерензі. всі інші – середні люди. середні, бо – посеред інших. обидві руки середньої людини (так-сяк, але) тримаються за руки інших людей. тоді як у крайньої людини одна рука теліпається в повітрі. і робить при цьому смішні, але водночас організовані жести.
між людьми – лад. такий-сякий, але все ж лад. у дурака – частково теж лад. частково – “щось інше”. що саме? візьмемо, слідом за структуралістами, що лад є символічним ладом. тоді оце “щось інше”, те, чим оперує вільна рука дурака, буде ладом уявного.
отже, нехай в одній руці – символічний лад, в іншій – лад уявного. тут приходить лакан і каже: уявне не витримує одкровень символічного (семінар 7, “етика психоаналізу”). ми на це лакану відповідаємо: лад уявного або й справді всихає поруч із силою символічного ладу; або ж приваблює символічне до себе, натягує на себе, натягується на нього, стає його продовженням. це – момент народження поета з духу дурака. дурак тут покидає роздоріжжя. він уже – не “просто дурак”. у першому випадку – при всиханні – він стає одноруким коматозником (one-armed duck fucker’ом з “dumbland” лінча); у другому випадку він стає поетом. інституціоналізованим дураком.
поезія, народжуючись із духу дурака, всихає в (за)дусі поціновувача. у суспільному ладі, що продовжує існувати до даного історичного моменту, поціновувач часто і є тою другою з краю людиною, яка тримає дурака за одну руку. тримаючись за руку поціновувача, дурак отруюється поціновувачем.
поціновувачів, мабуть, є двоє. перший – це реліктовий connossaur, персонаж із 19 століття, поціновувач “прекрасного” і “піднесеного”. другий – це персонаж уже 20 століття, вироблений на кінематографічній фабриці, з ампутованим симулякром вертикалі: поціновувач “не нудного”. і перший, і другий поціновувач, кожен по-своєму, фіксований на межах; фіксація на межах обов’язково нав’язується панівним ладом. передусім, це – межі між виробником і споживачем. але загалом цих меж (розділів, відчужень) є безліч. старий поціновувач прив’язаний до меж продукту дурака, він “оцінює” продукт строго в його межах, “оцінює твір”. новий поціновувач “оцінює” відрізок власного календарного часу; з острахом “оцінює”, чи не (ку)марно цей відрізок часу витрачений. старий поціновувач буде із продуктом до кінця; новий тримає тремтячий палець на пульті, готовий, щойно виникне загроза нудьги, переключити канал.
що трапляється, коли всі поціновувачі переключають канал, і друга рука дурака стає теж вільною? свобода, екс-таз, ви-ступ (за межі ладу)... а далі? згортання в коло, насичення собою, самотруєння? або падіння назад, прислуговування, щоб рука іншого повернулась (нехай миттєво)? а може, відрощування собі шести рук, становлення-тарганом (кіборг замза)? і, нарешті, сценарій відпадання як трансцендування – з подальшим оберненням відпалої скелі, вкрай нелюдської/мертвої для ладу, каменем спотикання, радикальним одкровенням для всякого ладу?
для того, щоб свобода дурака була не актом випаду в ніщо, а мала тяглість практики, повинна існувати довіра до сили, яка втримуватиме цю свободу (в т. ч. свободу уяви) безперервно. ця сила повинна переважати силу капіталу, символічного ладу тощо. увага, запитання: де і які такі сили є?
Engendered by Давид Хрящ
D. D. D. D. D. D. D. D.
<ЗАПЧАСТЬ 1. КОСТОЧКА 1. ГДЕ= 48 kg монеты звенящего мяса>
Сегодня, завтра и вчера. Завтрак, обед и ужин. Первое, второе третье. Одно и то же- мяско. Сегодня мы, маленькие фиолетовые кольцевые глистоноши, червленые червячки, залезем в мясной фарш пристарелой, подзабытой, но прекрасной компьютерной игры под названием "D" созданной для приставки Panasonic, зловещим японским извращенцем, Kenji Eno, любившим спокойно натягивать на пальчик зрительский нерв. Из-за отсутствия зримых запретов на игровoe насилие, Panasonic окзался плодотворной платформой, не только для самой компьютерной игры, но и для авторской перверзионной фантазии, воткнутой, подобно палке, в графический рот мониторов. Трое: перверзия, автор и графика взялись за ручки, сплелись в фарше мясненького оргазма и прошагали через всю карьеру автора, героя и игр, жирное ожерелье которых теперь попадает на маркет в довольно ограниченными, разделанными тушками.
Япония, 1994-1995. Певая попытка показать какое мяско лиц и оболочек можно слепить из компьютерной графики, в те далекие дни, когда всякое насилие нестрелятельного типа было редким, когда публика была всеобще возилась с первыми Sega на картриджах, когда не было Sony Play Station. И тогда Panasonic появилась как одна из первых приставок на дисках. Проeкт D. Создание контекста началось с лепки героя. Первым цифровым аватаром, в последствии включенным в целую серию игр стала некая Лора Харрис, дочь доктора Рихтера Харриса.
Игра началась. Красноречивая заставка кровавой округлой буквы "D". Только одна возможность - кнопочка старт. Лоре звонят из полиции, сообщая что произошло массовое убийство в госпитале, в котором работал (уже в прошедшем времени) ее отец. Камера, вместе с Лориной машиной едет в госпиталь. Камера видит Лориными глазами, она сидит в ее черепе, она открывает двери, смотрит налево, - труп в луже крови, смотрит направо - труп в луже крови. Одно убийство, - и камера играет игроком как мячиком, пиная его от одной запретной линии поля к другой. С убийства начинается тайна, в которой нет ничего, кроме предвиденного продолжения тайны и смерти. И тайна отыгрывается на субьекте, желающем думать, что смерти без причины и предистории не бывает. Игрок уже в игре. Чтобы избежать встречи со смертью он понижает ее к ее причинной истории. Игра игрока - избежать встречи со смертью оставляя ее чужой, вписывая ее в окружность "было".
А потом все мерцает и исчезает и Лора, а значит, и камера оказываются в неизвестной, полутемной комнате с обеденным столом. Только случайное нажатие кнопочки джойстика определенно показывает - тело аватара двигается, камера первого лица крутится, -ходите по комнате туда и сюда. Два шага - и весь потолок превращается в зерлало, которое стекается в безликое лицо отца. Отец говорит: "Лора - дальше не иди, (тебе здесь не место!)." Хорошо, но где же место? Аватарина здесь не по своей воле, и игра принесла ее сюда, и игра, принимающая форму внешенего обстоятельства, бескожного лица отца сообщает уходить, то есть не играть. Давайте попробуем уйти. Наша бедная аватраина, то есть игрок, якобы управляющий ей, подходит к входной двери, чтобы выйти.
Но входная дверь существует только для входа. Выхода нет. Камера от первого лица, показывает руки Лоры, пытающиеся открыть дверь. Камера сьезжает в третье лицо, показывая тело Лоры со стороны, и это тело, как бы подтверждая невозможность выхода, горизонтально кивает головой, - жест знаково обозначающий: "Нет, я этого не сделаю."
А теперь про концепт игры ужаса:
1. Аватар
Где конторль игрока над аватаром и какой он? В любой другой игре, в RPG или стрелялке, было ли такое, что, на момент времени, камера перестает сидеть в черепе аватара и смотреть в дыру его глазика. Аватар разворачивается лицом к монитору играющего и отрицательно кивает ему, Убедительный отказ исполнять команду, в соитии с невозможностью ее исполнения. Нет контроля, в моменты, или контроль не полон. И моменты отказа утверждают отсутствие контроля, устанавливая дистанци между умелыми пальцами геймера и нереальной реальностью. Игрок находится в ней, а не за ней, и не над ней. Через отказ, запрет и ограничение нереальная реальность стирает свой нереальный modus operandi. Отказ разграничивает кукол от не-кукол, утверждая место каждого в системе игровых координат. Но какая разница между куклами и не-куклами? Никакой! Все вместе встречают порубленное мертвое вонючее тело, которое моментально оказывается в центре структуры игрок/аватар/камеры и все остальное. Даже пространство, прячущее смерть в зеркалах, имеет другорядную функцию по отношению к тому, что оно прячет. Да, то что устрашает, неприметно, оно найдено в уголке комнаты, а не прямо на столе, где сложно не заметить. Но, если вы не найдете чужую руку с кольцом на пальце, вмонтированную в закрытый шкаф, вмонтированный в стену в уголке комнаты; если вы не обнаружите иглу смерти в кощеевой утробе - игра не продолжится, а значит, вы (и Лора) будете ходить по многим комнатам пока вы не обнаружите уже существующую в форме телесных останков, уже там-лежащую, вчерченную в незнакомые разлагающиеся впадинки смерть.
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
2. Камера.
Камера не-фиксирована. Но есть структуральная особенность, по которой она работает. Сначала (1) Лора видит убитое, раздавленное шипами чужое тело "своими глазами", потом (2) камера переходит в чужие глаза, чтобы показать сразу две вещи: убитое тело и живое; разрубленное мясо и ужас на лице Лоры. Аватар 'чувствует' ужас, а значит геймер должен чувствовать тоже. Мало того, что он уже видел откидишы и мертвые откакиши, выкидыши и отделенные пальцы, он должен видеть, как они воспринимаются самим аватаром, как будто последний есть независимый субьект. И так, игра напоминает стадию зеркал которые отзеркаливают сообщение, изменяя его форму, и доводя его до игрока в ужасающем апофеозе. Иногда, когда Лора встречает мясное желе контроль над камерой теряется; камера показывает "это" минимум с трех сторон. А потом снова и снова покажет след, оставленный самим восприятием этого мяса на человеческом устрашенном лице Лоры.
"Посылающий сообщение получает его назад в измененной форме" (Lacan, Ecrits). Но, следует прояснить: какое это сообщение, и кто посылает его. Впервые, такая формула коммуникации была использована для анализа языка и его структуры. Но здесь, в данном контексте, все случaeтся молча, без диалога, без намека на присутствие второго субьекта в игре, который скажет что-то на что можно ответить. Все, что у нас имеется, - игра восприятия, опосредованая тремя присутствующими элементами - мертвым (а значит убитым) телом, аватаром, и игроком, смотрящим в зеркало монитора.
Обьект (мяско) отражает взгляд и возвращает его смотрящему вместе с ужасом немедленного узнавания человека в этом. Во второй раз, камера имеет два обьекта отражающего ужас, сам труп и чужое лицо аватара. И хоть ужас циркулирует между тремя: аватаром, убитым телом, игроком, он остается только в памяти третьего. Разделим процесс на две стадии, и опишем кажду отдельно.
1. Игрок не видит аватара, он видит аватаром, с его позиции в игре. Игрок=аватар. Он посылает взгляд, некий пустой запрос, увенчанный любопыством "а что там за этой огромной дверью". А там всегда одно - убитое тело, и оно всегда неизбежно устрашает и всегда, не смотря на свои повторные обнаруженности, всегда является "новым". Оно должно быть оправдано и обьяснено. Увиденное тело - зеркало, оно отражает взгляд и посылает его назад игроку/аватару в искривленной форме. То, что ищется, никогда не найдено в том, что найдено.
2. На второй стадии игрок и аватар раскалываются на два отдельных зеркала; такой раскол вызван, ничем иным, как увиденным обьектом, слишком неподходящим для восприятия. Камера показывает аватара со стороны, и лицо аватара выражает/отражает
эффект встречи с реальностью мяса. Пре-фабрикованная, "человеческая" реакция аватара, которая представлена как эффект отражения, сама становится дополнительным отражающим обьектом. Эффект, долго не существует в форме эффекта.
Во всей игре Лора - дополительное зеркало. Но, несмотря на то, что игрок смотрит ее глазами, раскол между игроком и Лорой спасает первого от присутствия в теле второго. Игрок абортирован, и ужас Лоры остается ее ужасом. В самые страшные моменты встречи с присутствием мясного фарша игрок откалывается от аватара, особенно в момент, когда самому аватару грозит смерть.
Клик. Стена с шипами двигается прямо в камеру, в гипотетическое лицо присутствующего. Клик, присутствующий откалывается и уже со стороны наблюдает как стена чуть-чуть не доехала до Лориного (а не его) лица.
Игрок рискует и спасается игрой. Он учавствует в возможности осуществления 'чужой' (а значит не своей) смерти, но когда та подьезжает слишком близко игрок наблюдает ее со стороны. Игрок знает, смерть игрока в игре, невозможна. Но смерть Лоры возможна всегда И игрок бессознательно готов пожертвовать Лору, чтобы спастись от собственной смерти, зияющей в каждом мертвом глазе.
Становится явным одно - игрок и аватар разграничены, но их бывшее единство обнаружено после их раскола, после встречи с убитым телом, и после сближения с возможностью смерти. И игрок спасен от возможной смерти Лоры, чтобы вернуться в Лору и притерпеть ту же саму гипотетическую смерть многократно. Раскол увенчан сближением.
Игрок и аватар метафорически заменяемы в определенные моменты времени. А это значит что, разделяя их, игра играет игроком, ставя его в позици аватара и выкидывая (катапультируя) его из этой позиции на момент встречи с реальностью. Аватар и игрок вкраплены в одно предложение, но сами они висят на одной вертикальной метафорической ниточке, на которой предпочтение не дается ни аватару ни игроку. Но, даже если кажется, что один не имеет полной абсолютной власти над другим, один из них, а именно игрок, останется жить хотя бы из-за того, что шипованая стена не сломает через фрамугу монитора, и не намажет маслянистым игроком стену его комнаты.Временная предоминация одного над другим появляется в контексте, который создан и ограничен появлением всегда внешнего, всегда не-оправданного мертвого тела, или его части.
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
3. Сообщение
Я упомянул сообщение. Что оно такое, какая его начинка? Одна и та же: не-бытие. Особенно, когда камера сначала показывает скукошенное от страха лицо Лоры, а потом причину такой реакции, которая мнимо находится в том, ЧТО она увидела. Такая последовательность подталкивает игрока воспринять обьект/тело сразу как причину Лориного, и собственного страха.
Есть причина для страха, но нет причины для смерти того, что некогда было живым, бегало и прыгало, говорило и ходило, а теперь вот, лежит в маленьком тесном комоде.
4. Тайна. Лабиринт.
Игрок, языковой субьект, требует раскрытия тайны смерти найденного тела. Если тайна остается нераскрытой, - игра бесполезна, субьект не может подтвердить свою субьективность, которая устрашена одной невозможностью нахождения развязки, ответа, причинности, редукции. Если игрок не предвидит конец лабиринта, то сам лабиринт - не лабиринт. Значит, лабиринт имеет предвиденный гипотетический конец. Даже если сам лабиринт бесконечен, его структура, и структура человеческой субьективности подталкивает к необходимости выхода, развязки, конца. Нет конца=нет игры. Если игровой запрос на обьяснение смерти того тела остался неудовлетворен - игра бесполезна, а если смерть 'этого' тела не обьясняется смерть 'другого' тела, - цепь игры прерывается, лабиринт разорван. Все смерти, и Лорино бытие-в-игре причинены чем-то одним, сидящм за шторкой восприятия. Чем?
Одна тайна тела обьясняется присутствием другой, одна тайна заменяется другой, переводит внимание со слова/обьекта А на слово/обьект Б, и в этой транзиции сама тайна ускользает из внимания, оставаясь неразвязанной. Такова структура лабиринта, определенно позаимствованная у языка, и порядка в котором субьект зачастую становиться параноиком собственных отражений.
Маленькая вещица, найденная в чужом комоде, оказывается имеет непосредственное отношение к Лоре, и заставляет камеру двигаться в область Лориных воспоминаний. Лабиринт чужой воображаемой памяти, в котором обьекты - знаки-стрелочки, вызывающие и обозначающие другие фраменты памяти о других обьектах-знаках и так ad infinitum. Метафорическая ось памяти убегает от грамматической причинности предложений, ведет в комнаты, в которых стоят сундучки с чужим мяском, маленькими коробочками с прахом, и вещичками. В структуре лабиринта, в которой постоянно что-то пропадает для финальной развязки каждая вещь, даже хлам, имеет особенную ценность, и наоборот, особенная ценность предвидится в каждой, возможно даже ненужной вещи. Вещь означает вещь, тело приводит к другому телу в другой комнате, в другом уголке.
И все эти разнокостные вещи были бы вряд ли связаны, если бы не некий гипотетический субьект-аватар, который должен найти свое потерянное место в "своих" воспоминаниях. Он должен там быть, но его там нет. Амнезия и устраняется и усиливается по мере встречи с разными обьектами; маленькие другие амулетики ,обнаруженные в шкафу, всегда оказываются потерянными (недоста щими) фрагментами пазла чужой памяти.
Кратко: для игрока ценность найденного хлама неизвестна, а для Лоры она потеряна, то есть забыта. Ценность хлама определяется ее потерей, незнанием конкретной роли найденного в контексте самого лабиринта. Есть ключик нет замочка, но последнее всегда предполагается, а первая являет особую ценность в силу отсутствия последнего. И все это забытое-потерянное оформляет тайну чужого бытия найденного только в воспоминании, и становящегося "своим" (для лоры и для игрока) по мере свертывания крови с жета. Для игры нужна амнезия, которая восстанавливается при встрече с обьектами, предложенными игрой. Амнезия означает несвязность знаков, несвязность подталкивает (recollection) вспоминание уже некогда существовавшей связи.
И амнезия частично лечится маленьким зеркальцем, которое Лора унаследовала от мамы.
КУШАТЬ ЗАПЧАСТЬ 2
Главная
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
D.D.D.D.D.D.D.(2)
<ЗАПЧАСТЬ 2. КОСТОЧКИ 2. ГДЕ= 48 kg монеты звенящего мяса>
5. Зеркальце.
Свет мой зеркальце, скажи и всю правду покажи.
Как ведется, зеркальце показывает правду, которая может превратиться в неправду если зеракальце показывает свое, но не-желаемое лицо. Так случилось со злой королевой. И многие женщины, желающие быть Женщинами, думают, что они не толсты, - это зеркальце толстит их. Анорексики, проводят час перед зеркалом после обеда. А нет ли дополнительной морщинки смерти в складочках лица? Нет. Но тот, кто ее ищет, уже ее там подспудно предполагает. И если правда зеркальца расходится с правдой воображаемых желаемых ожиданий, его разбивают. В доме с мертвыми зеркала завешивают. Надщербленные зеркала в доме не держат.
А в игре, зеркальце подсказывает: оно показывает лицо Лоры в круглой раме, а потом контуры вещи, которую нужно найти. Потом сново лицо Лоры. А потом оно трестается, пуская морщину разбитого стекла прямо по лицу смотрящей в него. Зеркало показывает правду небытия и уходит в небытие. У Лоры/игрока есть три подсказки: она может посмотреть в зеркало только три раза. После третьего отражения, лицо испещрается зеркальными трещинами и разбитые осколки правды летят, звучно звякая. И зеркало потеряно навсегда, оно больше никогда не прольет правду памяти на контуры лица, заменяя одно другим в своем изобразительном искусстве. Зеркала являются главной часть игры, одни - искожают, другие - лечат, одни - отражают других, в одних - то, что нельзя видеть, в других - то, что видеть приходится. Одни завешены, другие обнажены, одни - белые, другие - черные. И все покажут отрубленные руки, правда, многие помнят время жизни отрубленной руки, уходящее в глубину амнезии и памяти. И Лоре-игроку не остается ничего, кроме как выпить извращенные отражения до дна, чтобы потом отторгнуть их, чтобы изрыгать их из толщи бессознания в снах, удовлетворяющих прекрасное отсутствие их присутствия.
Вот висит и оно. Болтается. Мяско подстарилось, но прекрасно напомнит о картине Фрэнсиса Бэйкона и о работе Ганса Белмера. Ногой вмуровано в стену, одной рукой тоже. Остальными частями привязано к наручникам. Если повезет попасть в другую комнату,станет видимым куда вытекает вмурованная рука. А ее конечность находится в маленьком сейфе-шкафчике с кодом. И на одном из ее пальцев есть кольцо.
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
5. Еще раз о камере. Параноя.
Поставьте тарелку на стол. Вы ее видите? И все что вокруг - видимо, и все что сзади - видимо, и все что стоит на столе рядом с ней тоже видимо. Вы видите весь стол-контекст, все его углы, и никакая его часть не является скрытой. (Не надо думать о том, что может лежать под столом).
А теперь попробуйте натянуть на лицо шоры-шторы черной рамы. И в видимость не попадает все лежащее за этими шорами, за квадратом, показывающим видимое. Но там ничего не лежит. Там пусто. Почему? Маленькая история:
Лошадям, надевают на морды черные шоры, позволяюшие смотреть только вперед, не видя ничего по бокам. Таким образом, лошади не видят и не пугаются машин, которые проезжают мимо. Не видят, а значит их нет. Не видят они и сидящего сзади, хлещущего их спины длинной умелой плетью. Лошади быстро привыкают к шорам , они не могут их сами снять, они забывают, что мир в шорах выглядит не так, как он выглядит обыкновенно без них.
Лошади привыкают, а люди - нет. Шоры монитора - квадрат, ограничивающий зрение. Вы видите только впереди, а не сбоку, и сзади, и снизу и сверху. Вы можете пройти, не замечая, что сбоку находится зеркало. Но если вы повернетесь, и нечаянно увидите себя-Лору в зеркале, из него внезапно вылезет рука.
Можно посмотреть наверх и увидеть плавающий зеркальный потолок. Но можно и пройти мимо, никогда не видя этого. Прямоугольник монитора - шоры, навешанные на игрока. И когда "сзади-сбоку" не попадает в поле зрения, страшно идти вперед. Посмотреть тут значит не видеть там, потому что невозможно видеть все. Пространство, существующее сзади предполагается, но его там нет. Графика, даже самая трехмерная, не оставила ничего сзади, она показывается только впереди на данный момент времени. И в деревяное мяско мозгов пробирается паранойка. Если вы в светлой комнате, а на улице - темно, и все, что вы видите в окне - отражение собственного лица. Если там стоит некто - его не видно. В то время, как он предположительно видит все, сам он остается невидим и этого знания достаточно, чтобы посеять плодотворные плоды паранои в огороде знания, которое, по Лакановскому определению все является параноидальным.
Дверь открывает пространство. Пространство закрывается вместе с дверью. Оно медленно, медленно идет вслед за камерой и за звуком шагов. Тук, тук, тук. Двери медленно открываются со скрыыыпом. Когда проходите можно, едва заметить - справа есть комната. Если вы ее проходите - ничего не случается. Если вы туда заходите, возвращаясь оттуда обязательно зайдете в зеркало, которое пленит камеру, игрока, превратится в воду, и может быть покажет еще один намек на другой намек. А может быть просто покажет мясо. А может заговорит. А может треснет и почернеет. Еще нужно следить за временем, которое измеряется шагами, комнатами, часами, зеркалами и внезапностями.
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
Главная
Проиграть игру
и в виртуальном имени есть смерть
и в виртуальном имени есть смерть
Главная
<ЧАСТЬ 1: нереальная реальность или побочный эффект?>
Чмок, чмок, еще один Орк. Трофей в игре Готика 2. Отнимем его топор, идем на базар, продаем его, покупаем себе меч поновее, чтобы еще эффективнее.. Чмок, чмок, еще, еще один орк. Можно собрать цветы, - тоже продать а потом, чмок, чмок, еще ...Никто не останется в живых, потому что все они орки, у них на роже написано - "замоч", они просят чтобы их замочили, они существуют только для этого. А еще можно перерезать весь город, а потом другой город. Можно дать аватару травы, самогона, - и камера будет мерцать имитируя пьянство и обкуренность. Все контролируется пальцами. Все делается тем, сидящим по той стороне монитора. Сначала, конечно, аватар - слабак и любой волчок ему откусит язычок. Но надо набить их больше, добыть опыта, увеличить силу, купить меч и снова, снова их мочить чтобы заработать еще больше опыта, стать сильным, смелым и большим.
Задача разработчиков непроста - несколько приманить игрока, создавая пространство в котором игрок думает, что он создает, авторизирует и делает игру, играя в нее. Игра уже сделана, она имеет конец, но неизвестно какой. Непонятно какие опасности поджидают героя в прямых лабиринтах его предначертанного фатума.
Если бы сам игрок не чувствовоал, что он авторизирует игру, игра стала бы нудной. И, если так, то вопрос на который мы отвечаем - что держит игрока в игре? Чем игра отличается от не-игры, и каким образом первое может быть более привлекательно, чем второе? Но для этого, попутно придется несколько разобраться: что такое игра, что такое игрок, кто стоит за этим всем и какие связи между первым и вторым? Какие нужды и требования исполняет игра, и почему альтернативная виртуальная и воображаемая реальность остается виртуальной не теряя своего "реального статуса"? Кажется, виртуальная реальность ничего не имеет общего с первоначальным достоинством, ни с практическим моральным великолепием, запакованным в слово virtue. Но прилагательное "virtual" имеет и другой второстепенный смысл; это слово означает существующее в эффекте, а не в действительном факте, говорит нам словарь.
1. Побочный эффект
Gothic 2. Тесное телесное белое мясо, покрытое корочкой кожи вылезает из за пазухи орка на этом скриншоте. А происходит такое из-за того, что на орка надета 'человеческая' одежда, которая задает форму 'человеческого тела'. Орк стал маленьким, мяско вылезло. И.. невинно свисает. И когда наш игрок, огромный, как орк, хоть немного обманывает игру, он доволен, он смеется и радуется; какой он умный и хитрый! Вы видите пальцы на руке? Вы их никогда и не увидите, даже на герое. Игра не позволяет видеть пальцы, потому что вместо них находится беспалая, как бы отрубленная культяпка. И все умелые пикселя упрячут полигоны "правды", закрашивая бесформенную культю цветом пальцев, помещая ее в камеру формы, в которой таинственное содержание лежит за видимостью, за зеркалом, за глазом.
Первый неиспытанный тезис - витуальная реальность является эффектом реальной реальности. И теперь, если виртуальная реальность определена как эффект, то она вторична по отношению к реальной жизни лежащей за ней. Если так, то хочется заменить слово "вторичная", словом "побочная". Побочный эффект, и теперь нужно оправдать такой ярлык.
Побочный эффект, причинен чем-то первичным, он имеет за собой причину. И предположительно, такой причиной для побочного эффекта виртуальной реальности является реальная реальность лежащая за рамкой монитора, по ту его сторону. И то, что подразумевается под словом "побочный", далеко не отходит от возможных симптомов написанных на лекарственных препаратах - понос, головокружения, тошнота, рвота, зуд, боль. Где они? Где? В игре Готика 2 персонажи писяют без писек. Там можно переспать с проституткой без порнушки, без восприятия, без ощущения. Там можно убить кого-то без разрезания тела кого-то на печенку, пестик, тычинку, быть убитым без боли. Герой спит, но не ссыт. Жрет, но не срет. Ему не обязательно кушать, а если кушать - только для того чтобы пополнить линию жизни. Его дырочки плотно прикрыты костюмчиками, его тело не чувствует боли, которая бы сказала ему ты здесь и сейчас.
И там живет сегрегированное, сепарированное атомизированное не-карнавальное, не-оргиальное и не-оригинальное тело. Тело ходит туда и сюда, с нажатием клавиш. Тело сделано по макету, как и все остальные. Действительно с одной кости, с одного лица, с одной дыры. И дыра находится за игрой и она называется реальная реальность. Но вам еще рано думать про матрицу. Не мы придумали разницу между реальной и нереальной, но именно нам, суждено оправдать двойное употребление слова реальная, которое относится к реальности лежащей за границей компьютерного мяса.
Игровая реальность не есть самодостаточной, в каждом своем моменте она отрицает свое независимое существование, намекая на существование мира за ней. И никто не заключает вас в ее момент. Вы сами себя туда заключаете. Мир за ней отражается в ней, и в ней вы обретаете временну свободу, видимую в том, что вы, игрок играющий аватаром, делаете игру и себя в ней. Вы контролируете все, кликая на кнопочку мыши. Ну и что, что контроль ограничен. Ну и что, что нельзя вытянуть прекрасных мозгов, нельзя увидеть письку. Свобода существует в необговоренных данных правилах, не так ли? Так же как в реальной реальности. Вы рождены в тело, в язык, в закон и в имя, нравится оно вам или не нравится. Но если игра не нравится залезть в утробу другой игры с другими правилами. И другой игры. И что, кроме желания есть, пить, спать, мочиться, курить, кроме боли в желудке и в зубе, рвоты и красноглазости, что напомнит вам о реальной реальности. Не бойтесь, все перечисленное относится не к Вам, а к банальным вещицам тела, которое, как вы выучили с детства есть ваше, но не Вы, мое, но не Я. А где есть Я? В зеркале и в игре. В дырах и в дырах?
После игры все опустошенно, точно так же как после прекрасного обеда. Сьели, нет, не хочется больше. Все. Предел. И даже то удовольствие полученное после оргазменного рыгания, освобождения от маленьких излушеств влечет за собой опустошенность.
Виртуальная реальность побочный эффект, но не медицинского характера, потому что в ней нет и никогда не будет именно этих красноречивых телесных особненностей. А нужны ли они? В них ли хочется убегать от повседневности? Не от них ли убегается, и не они ли сопутствуются устрашенным выражением лиц, отрицаются работой механизмов защиты? Мяско - не желаемое , когда оно выходит из берегов и из-под контроля. Например геморой, ожерелье опухолей, ненужный кусочек, к которому привыкают не-могущие от него избавиться. А особенно нежелаемо, когда в складках распоротого лица некий смотрящий узнает человека, и по аналогии, несколько себя.
Виртуальность возникает как абсолютно побочный эффект реальности запрета. Мяско под контролем, и тот кто несет смерть бессмертен; его смерть безболезненна, и легко предотвращается загрузкой сохраненной игры. И если кто-то кинет в игре в вас ваш собственный носок или окурок, тот сразу получит по морде с восстановлением всей справедливости. Вас там обидят, но вы всегда сможете отомстить, за всех, за все. Вырвать я из цепей зависимости от другого, назвавшего вас по-имени и показавшего конкретное место. И когда субьект кажется рабом языка, он все же, является рабом дискурса, в который его имя собственное вписано еще до рождения, который установлен и авторизирован неким социальным глазиком и язычком. А еще рабом желания. А желание у него одно - убежать от своей субьективности, делающей его столь зависимым от ожиданий, запретов, счетов и себя самого.
В дополнение, одно нужно знать сразу - нереальная реальность есть общее место, общий мир-сортир, в котором все конечности невидимы. Их просто нет. А сортир он, так как все желающие, подчиненные законам уринации, давшим о себе знать в реальной реальности ходят туда чтобы удовлетворить общую нужду, которая присуща всем и каждому. Мир-сортир с перегородками. Он блестит, он видится, но не пахнет. Он разделяет, - налево, направо, чужие, свои, враги, друзья, плохие, хорошие. Разделение всегда двойственно, не тройственно. Только + и -, и если хотите герой и внешний мир игры, в котором тоже есть + и -.
Не-мясное тело игрока принадлежит каждому, кто играет в игру, оно - маска, но и оно же единственное реальное лицо, который должен надеть игрок в нереальной реальности. Однако, тело аватара и персональное (принадлежит одному играющему) и коммунальное,(принадлежит всем кто играет, каждому). Но тогда оно просто не принадлежит. Слово "принадлежность" не подходит, так как им все становятся на момент игры (а ведь нет другого выбора), но в то же время никакой играющий им окончательно не есть. Какие характеристики игрового тела?
Тело игры ничье и всеобщее, оно закрыто копи-райтом, и в то же время его лакомый кусочек законно принадлежит всем кто купил диск. Тело существует для третьего глаза, который аутсайдер - он сидит своей жопой по ту сторону монитора и идет по предначертанному времени к абсолютной власти и силе. Нет гавна. Не больно. Харашо. Прикольно. Штольня. Толстых нет, жирных нет, а иногда есть, но тогда почему бы и не надо их поубивать. Правда, такая характеристика относится не ко всем играм.
В то же время, игрок, принимая на себя роль и маску (лицо и тело) аватара временно отказывается от себя. Давайте оправдаем этот тезис спрашивая каким образом. Аргументом в противовес является предположение, что в игре, игрок обретает себя, восстанавливая потерянное единство между своим воображаемым невозможным идеальным я, и таким образом, блокирует все гавно, вылезающее через дырочки дома его личности. Наша цель предположить что первое не противоречит второму, и что восстановка прекрасного я, путь к идеальному я совпадает с самоутчуждением, с отказом от места, которое некто другой привязал к "Я" в реальной реальности. Цельное Я возможно только в фантазии, никогда не предшествующей самоотчуждающей фрагментации, в результате которой "Я" говорит на себя "Я" и не забывает откликнуться по-имени. Для того чтобы быть самосознательным Я должно узнать себя в другом и узнать себя как другого, и что, как не это есть великим отркытием Гегеля, которое гордо вознеслось психоанализом, лингвистикой, семиотикой, антропологией, психологией и философией.
Значит наша игра имеет две стороны. Во первых - это побочный эффект, в котором все обиженные и слабые обретают силу контроль, невозможный за игрой. Почему игра привлекательна ? Почему игра ограничена и закрыта в отдельну реальность. Она привлекательна так как она открывает в себе те возможности, которые невозможны за игрой. Именно этот аспект помогает нам назвать игру воображаемой. Воображение, как и игра - побочный эффект запрета. А запрет устанавливает принцип реальной реальности, откладывает немеделнное наслаждение, и усиливает немедленное желание поиграть. Игра и сны, игра и исполнение желаний. И если маленький Ганс, в случае описанном Фрейдом бессознательно хотел исчезновения своего отца, для восстановления единства с матерью, столь ппродиктованой самой первичной структурой нарциссизма, то в играх приходится убивать авторитетных отцов открыто и безответственно - мечом аватара. Тот, кто убивает, не подвергает себя опасности, т.к. чмо - узник монитора из которого оно не вылезет. Но и игрок не вылезет тоже.
Запрещенное и недостижимое обретает особенную преувеличенную ценность, оно запоминается, помнится, и формирует неудовлетворимое желание. И воображение предлагает винманию то, чего не может быть. С этой стороны воображаемое равно невозможному, в силу того, что воображаемое едва воспринимается как реальная возможность. Это то, чего здесь нет, и то чего здесь быть не может. Значит игра (нереальная реальность) это другая, противоположная сторона геометрической фигуры мира субьекта. Там есть то, чего здесь нет, и именно этот аспект делает нереальну реальность четко отедльной от всего остального.
Вернемся к главному вопросу: какие нужды удовлетворяет игра?
Итак, предположим, что игрок на момент игры становится аватаром, он вкладывается двигателем в его тушку, шагающую по широкому пространству. Тело абсолютно подчинаяется закону пальцев. Тело - куколка, и игрок - Куклачев. Именно такого абсолютного контроля над собой и над всеми другими не хватает в реальной реальности. Возможное в виртуальности остается невозможным за ней. Игра в котором "Я"- всегда герой создана после не-игры, давшей возможность почувствовать "Я" зависимым гавницом. Игра - побочный эффект на реальную реальность, или симптом, являющийся выраженным последствием, но не причиной болезни. Значит болезнь находится не в игре, но игра ее лечит на момент игры, создавая удовольствие отказа, протеста, убийства, приватизации справедливости.
Кажется, что нереальная реальность игровых единичек решает свои внутренние проблемы, которые на самом деле ей целиком не принадлежат. Ее проблемы лежат в не в ней, а в самой конституции человеческого субьекта, который приходит к знанию себя самого через авторитетные запреты, ограничения и правила, установленные другими. Итак, игра временно восстановливает примитивное единство, нарушенное установлением запрета, закона, символического порядка, в котором место и собственное имя для каждого Я назначено другими людьми, которые уже говорили все слова еще до того как некто проглотил и выглотнул звуки. Вас, ваще кто назвал? Мама? Папа? Ну а вы о себе часто в треьтьей особе говорите, заменяя Я собственным имемем? "Вова" существует для другого а "Я" для себя, так как если кто-то скажет Я и покажет пальцем на другого Вову такое действие приведет Вову в замешательство.
Расскажем о смешном эпизоде из Готики 2. Во время игры нажимаете b, печатаете marvin (круто!), подходите к другому персонажу, нажимаете O, и вы вселяетесь в тело другого персонажа. Какая разница? Никакой. Тело арбитрарно и то что управляет телом тела телом тела - не тело. И то что управляет телом сидящим за монитором тоже не само тело, иначе вы - коровка которая не замечает как ее организм выкидывает каку из ее органа.
И когда вы смотрите на бывшего себя из-за с камеры третьего глаза, из-за затылка-пазухи другого не-себя, вы видите, как на главном и единственном герое игры вместо имени написано "Я". Интересно? Привычное Я относится к тому кто его говорит на момент говорения, но в Готике 2 "Я" стало именем собственным оно отностится только к одному геро , которым в отсутствие всякого кода является игрок. Всегда, навсегда. И если в реальной реальности Я=другой и определено только в речи направленной к другому, то в игре Я=Я, оно неизбежно прицеплено к графическим пикселькам одного единственного тела. Игра Готика 2, оказалась настолько тупой, что у героя нет имени. Он пустое место. А зачем ему имя, для диалога с играющим? В других играх, для уменьшения дистанции между игроком и аватаром, можно назвать последнего чем угодно. Вас называли, вы называете. Иногда можно подкрасить ему волосы, выбрать (!) лицо.
Но на чем базируется аргумент, что в игре Я=Я? Аватар в игре никогда не имеет раздвоения личности, и никаких психо-патологических проблем. И по сути, он всегда исполняет команды игры, квесты, он отправляется в уже заранее продуманные путешествия. Он является инструментом и игрока и самой игры, а у инструментов тоже не бывает разделения личности. К тому же, аргумент кажется неоправданным, так как герой никогда не думает не принимает аватара за себя самого, хотя бы потому что поле его существования не ограничивается его игрой. Дистанция между игроком и аватаром никогда не сближается настолько чтобы играющий забыл о том, что он отделен. И если аватар является умелым орудием в руках игрока, то сам игрок скорее подтверждает дистанцию между собой и аватаром, воспринимая последнего как внешний обьект.
Так, на языке игровых форумов аватар упоминается как "ваш аватар", "ваш персонаж", "ваш character". Никто не сказал "Вы", потому что никто не хочет назначить вам единственное место в игровой реальности, никто не имеет права понизить ваше место до игрового аватара которым, а не которого вы играете. Для нажимающего кнопочки, аватар воспринимается как обьект, внешне не утративший полового признака. Но это проверить нельзя, можно только поверить в лицевые ткани. Не он, а оно, и оно даже если он. Никто, никогда не думает что тело аватара - его собственное тело. И действительно, сказать что аватар - орудие в руках умелого игрока - означало бы отрицать равность между аватаром и игроком. И дистанция между первым и вторым позволяет воспринять игру как нереальную и, в то же время, упрятать в складках этой нереальности плотную разительную схожесть между орудием и тем кто держит его в своих руках. Орудие в противоположность чему? Тому кто держит его в руках.
Предположить что кликающий на кнопку мыши воспринимает своего аватара как "Я" - абсурдно. Все же, мы принимаем что игра привлекательна из-за открытия возможностей контроля, отсутсвующух за игрой. Вопрос остается: контроль над кем и чей? Над собой или над другим? Над аватаром, который одновременно является человеческим идеализированным подобием, и отдаленным орудием, игрушкой в игровых руках. Компьютерная реальность более похожа на игру в alter-ego, на игру в другого не-себя, и одновременно во всемогущего себя самого. Но почему в игре эти два одновременно различны и схожи. Хотя бы потому что, несмотря на то, что Я всемогущий остается воображаемым "Я", он настолько далек от "Я" действительно узнанного в зеркале, как и тело аватара далеко от тела сидящего за монитором. И то что сближает и отдаляет все эти разные тела находится в структуре самого субьекта, которая была накинута на него, как только он переступил порог материнской утробы. Что остается в alter-ego от ego, кроме постоянного недостижимого желания быть им, разрушая разницу между вторым и первым.
Но подставляя игроку разноцветных аватаров, наигрываясь на восприятии аватара как не-себя игра и скрывает и подсказывает: инструментом является все. Руки реального тела тоже орудие. Ноги тоже орудие. Тело - существующее в реальной реальности, на той (на какой непонятно) стороне монитора - одно сплошное орудие, сгусток продолжений и окончаний.
Да, тот, кто называет себя я скажет я не на отдельно лежащую руку, не на ногу, не на язык, не на откушенный палец и даже не на собственное тело. Он скажет "Я" на неизбежные отблески идеальных подкрашенных мониторно-зеркальных отражений, на зеркала в которых видится желаемое. И тот, кто в зеркале сильно отличается от того козла, о котором говорят недовольные. Воображаемое Я это Я желаемое, прекрасное для себя самого, независимого от других кто угрожает и переспрашивает действительность этой прекрасности. И так Ego-Ideal - это то, чем субьект хочет быть, а не то, чем он воспринят другими. Но поскольку любое "Я" установлено другими, замыкаясь в себе самом, Я убегает от себя. Сокровенное я прерывает связь с внешним миром, напониная сказку рассказанную себе о себе самом больше, чем ужасную историю расказанную о нем другими. Но рассказать себе о себе самом - это быть обьектом собственной истории, другим для себя самого. И так, обьект-аватар находится в руках некого субьекта, который настолько нематериален что даже не имеет рук. Идеализированный бессмертный герой и обьект игра щего и временное Я играющего. И думая, что аватар орудие игры, игрок обманывает себя, как бы стараясь оправдать собственное бессилие перед сфабрикованным всех мочащим образом, неизбежность отдаления собственного я от себя самого.
Идеальное Я - попытка назначить себе место, независимо от всех авторитетных дядь. И так работает игра - в которой игрок, через своего аватара постоянно вынужден выживать и доказывать что он не мясо, в которое превращаются все монстры и другие персонажи. Непостоянство освобождения и удовольствия - единственное постоянство найденное в игре и в бытии ее героя-аватара. И если развертывание игры принуждает становиться героем то непродолжительный конец - быть им. (во время 5-секундного победного ролика)
Игра намекает - в реальной реальности Я находится не в теле, а в довоображаемом образе, в котором "Я" видит себя самого, и предпочитает себе самому. В нем, в образе, заключилось "Я" Нарцисса, в нем расположился обьект самолюбви, обозначающий начало самозавистливых становлений, грани реального идеального бытия. И все, стоящее между обьектом в зеркале и тем, кто почувствовал себя потерявшим, когда внезапно обнаружил его в зеркальных отражениях, и все это стоящее между, есть ни что иное, как эхо имени.
А теперь представим игру в нарцисса. Нет монстров. Нет твари. Нет мяска. Неинтересно. Зеркало и лицо, лицо в зеркале, пахнувшее созреванием силы в мираже. Ничего другого. Стадия нарцисса будет, но в конце компьютерной игры. Я говорю: она обещана - как конец любой игры, но сама она должна преодолеть внешние препятствия. Для того, чтобы компьютерная игра была игрой нужно: мясо, тени, темноту, куски, пальцы без рук, руки без пальцев, голова с пустыми глазами, люди без лица. Нужна смерть, или лучше the undead. И смерть, момент отрицаемого в моменте убийства есть вектором умело направляющим в сторону наслаждений нарциссизма, к невозможному абсолютному "Я", которое равно себе и ничем неотлично от себя. Ничего кроме тавтологии - игра удачна, так как смерть в игре не смерть не в игре.
Взгляд на внутреннего игрока-куклу как на орудие одно из неизбежных эффектов самой игры, нереальной реальности. И орудующий орудием окажется его рабом, равно как и рабом собственных предполагаемых отражений, расположенных там, где никто не может их обессмыслить и отрицать, то есть в игре. Для эффекта игры игрок не может воспринимать своего аватара больше чем аватара, но не может и понизить свое восприятие к простому орудию, как бы отрывая от аватаров свой собстенный первокамерный взгляд на чужие летящие кости.
Всеобщее игровое тело идеально? Но это бред, оно таким быть не может, иначе нереальная реальность утратит всякую связь с реальностью . Никто не хочет кушать ананасинку без изьяна, иначе вкрадется подозрение, что она неавтентичная, не-натуральная, не от природы, а от пластилина, что она слеплена из заводского синтетического гавна. Правда, может быть вкусновато, но все равно из гавна. А теперь по-другому, то, что слеплено из синтетического говна натурально, если мы добавим чуть чуть дегтя в мед, меда в деготь. Но, если игровое тело идеально - изменяется суть вопроса: Что такое быть идеàльным и из какого гомница состоит идеальное тело. Но ничто не мешает сказать что тело аватара вводит игрока в участие, позволяет установить первенство в самой игре, и так доказать сосункам-монстрам кто здесь настоящий хозяин. И такие тела-аватары созданы разработчиками которые знают какое зеркальце монитроных пикселей заполнит и заключит в себе наших геймеров.
Итак, игра учит воспринимать аватары как не-себя, и ведет к прекрасному, светлому восприятию себя как не себя, себя как своего аватара. И последнее не есть ни осуждением ни порицанием, а скорее первоначальным принципом формирующим личность.
Игра в тело - попытка избавиться от тела, в котором сидит смерть.
Главная
КУШАТЬ ЗАПЧАСТЬ 2.
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
Проиграть игру
и в виртуальном имени есть смерть
и в виртуальном имени есть смерть
<ЧАСТЬ 2> Игровое время
Последнее проникание в мясную суть игрового фарша, в эту начинку игровых бессонных ночей, найдется в этой части. Немного об игровом времени.
В романе Жак Фаталист и его хозяин, Жан Жак Руссо описал одного учителя Жака, тоже фаталиста следующим образом. Это был тот, кто верил в высшее предначертание, в судьбу уже предназначенную для каждого высшей справедливостью и скрытую от глаз того, кому она предназначена. Это верование в скрипт позволило персонажу спать на поле боя как в собственной спальне, не опасаясь, что его убьют. Человек не в силах изменить судьбу, и не в силах знать ее в определенности. Единственное знание о судьбе ограничивается верой в том что все предначертано свыше. Не будем поддерживать, такую тупоумную теорию. Но, невзирая на все свои проявления, время высоких предначертаний особенно ярко воплотилось в реальности компьютерной игры. Там если время не преначертано свыше - оно невозможно. И все возможности игрового времени, его линейность, его пространство, его вес - тщательно прорабатывается разработчиками.
Дайте место в игровом пространстве, и мы вам подарим тело. Время будет измеряться не движениями, а миссиями, благоразумно совпадающими с перемещением тела из точки А в точку Б. И все произойдет в воображаемом линейном сюжете, предначертаном свыше.
А до оргазменного апофеоза последнего победного кадра, компьютерная игра является моментом становления предначертаний, возможностей которые надо использовать чтобы проиграться к уже заранее заложенным результатам. Потеря или неиспользование некоторых из возможностей - катастрофичны. После потери потеряно все, а значит, ничего не было потеряно до потери.
Потеря пути к победе, (игровой возможности дойти до заложенной цели ) - переоцененна; потеря бросает вызов тому кто проигрывает, игрок загружает игру, игрок получает игру. И каждая потеря пути равна потери игрового времени. А значит надо загрузить игру до момента потери и играть зная что может случиться. Так, будущее сюжета приоткрывается через его провалы, невозможности, катастрофы и запреты, ошибки. И это напомнило познание принципа не-игровой реальности, в котором стихотворение "Что такое хорошо, а что такое плохо" говорит больше о последнем, и познание замечательных функций непримечательных вещей начинается с запрета на тест электропроводимости металлов в контакте вилка-розетка. Будущее предначертаного свыше опосредовано проявлением невозможности его осуществления.
А сейчас надо замочить стража, и другого и другого, и добраться до самого главного, сьесть его и занять его место. Впрочем, вы не займете его место, потому что свыше предначертано не занять его место. И чтобы оправдать предначертание сама игра предлагает кручену кучу обьяснений и оправданий. Например, потому что вы -непоседа с маленьким чешущимся шилом и вам не подобает сидеть на месте, потому что сидеть на игровом месте - означает не наполенность игрового времени, а значит игры. Потому что ваш герой влюблен в украденную дочь убитого султана. Потому что вашего друга прибили враги и вам надо мстить, потому что перед самой смертью его тугие синие узкие дрожащие губы прохрипели скрипт который вам нужно расшифровывать, забыли сказать имя убийцы. Надо найти некого, чье присутствие безымянно, и чье имя арбитрарно. Прекрасная возможность временно превозмочь паранойку, сидящу в не-игровом мяске каждодневных забот. Потому на вас много заданий, квестов, ответственностей, еше много каких упырей ходит по земле, и, чтобы вам не показалось нудным монотонное изничтожение земного упырства лучше сразу принять на себя благородную очистительную функцию. Правда, во многих играх приходится быть злым, нехорошим и беспошадным, исполняя роль очистителя игрового универсума от всякого безнадежного "добра". Ну, можно конечно спастись с космического корабля, омонстренной клиники, дурдома, кладбища, утробы, погреба - и тоже всех перетрахать.
Допустим путь один, а значит через ошибки игра учит верить в истину, она говорит - есть много неверных путей, но один верный. Но иногда сам скрипт игры предполагает принятие неких императорских привилегий, некое место, занять которое означает проиграть игру от начала и до конца. Место властителя-мастера - место конца, и в то же время вся игра - борьба за место мастера. Игра борьба за место, которое является единственным желаемым концом игры и надо сказать у игры два возможных завершения - или не играть вообще или следовать тому, что предначертано свыше и занять место А или Б или Ц или Д. И чем больше мест, тем игра интереснее, - можно поиграть другим игроком с тем, чтобы занять другое место, ранее принадлежавшее другому. Надо сказать, что предполагаемое место мастера игры никогда не пусто до игры, именно поэтому почти каждая игра представляет очистительный характер. Очищающий Террор, так провозгласил Робиспьер и Марат, назначая смерти место высшей и неоговорочной справедливости, якобы способной навсегда, навеки очистить своих от чужих.
Место мастера всегда принадлежит некому. Но легкая смена имен и незатейливость сюжета показывает - его властители меняются, оно, само по себе, пусто всегда. Для того чтобы игра началась достаточно знать, что оно есть и что некто его занимает. И интерес игры заключается в том, что место кем-то уже занимается, равно как и в том, что игра никак не проигрывается. Но, когда игра проигрывается, сам игрок настолько плотно снашивается с игровой утробой, что он повторяет время игры, находя в нем неизведанные ранее мельчайшие детали, вознесенные к статусу событий после пятого переигрывания. Игрок прошедший игру ностальгичен по игре, он хочет пережить свои победы снова и снова.
Знание какой именно конец - необязательно. Главное что конец есть, знание существующее с самого начала, предполагаемое самим словом игра, предотврашающее от бездействия, апатии, неинтереса, паранойки. Игра в игре это игра с победным концом, путешествие к которому может прерваться другим концом - виртуальной смертью . А виртуальная смерть, дочь сохраненной игры, не создает ничего, кроме устрашающей своей многократностью попыткой противопоставить волю игрока всегда внешним обстоятельствам - его собственной смерти, или безысходности, крушения, воскрешения всех вампиров, орков, демонов, монстров, ведьм. И все эти исчадья, потенциал для труда святого голокоста сплочены в один неразделяемый между собой невраждуюший вовеки сплоченый интернационал. И попутно, приходится всомнить, что имена и лица (а в играх два всегда идут в одном, как обозначающее и обозначаемое в форме знака) даются далеко не каждому. Только самые важные персонажи, которых нужно будет отличить от других, имеют лица и имена. И прекрасные разработчики, не сильно трудившиеся над индивидуальностью неизвестных личностей, решились раз и навсегда сделать второстепенных персонажей одноликими и одноименными. Над неизвестным орком написано - орк. Над солдатом - солдат. Над чашкой - чашка. Над стулом-стул. Все чашки, столы, орки и ненужные солдаты одинаковы, они именуются по типу, рангу, классу, сословию, но не по имени. Имени нет, оно предметно напоминает самые наивные верования о языке в форме имен на предметах. Имя определяется функцией. Нет функции для игры = нет имени. Но есть безымяная масса, которую нужно убивать каждый игровой трудодень.
А теперь научимся никогда, никогда не выходить из игровой берлоги в мир опасных зверолюдов, где слова привыкли казаться непригодными. А если нам надоест иметь время без определенности конца - мы поверим в конец света, в демократию, в конец истории и начнем строить коммунизм.
Главная
<ПОСЛЕСЛОВИЕ>
Игра в пластелиновое тело - это попытка временно избавиться от тела, его немедленных ощущений, от боли, говорящей ты(оно) здесь и сейчас, от моментов времени, которые переходят в прогрессивное несуществование и вследствие того, что каждый момент опосредован неотвративым присутствием возможности телесного не-бытия. И для паранойки смерти достаточно ее возможности, которая переживается как реальная реальность не в дневных мечтах, а в ночных кошмарах.
Она, маленькая смерть, подтолкнет закрепить в зеркале и в памяти прекрасный лик, который обозначает смерть тем, что он полностью отказывается ее обозначить. И поэтому идеальное зеркало мониторного мяска героя - закрепленный, знаковый момент смерти. Сплин И Идеал.
Игра в тело - попытка избавиться от тела, в котором сидит смерть.
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
Сказки про мяско
Главная
Люблю я сказки не по-детски,
И не по-юнговски люблю. (Потомуша по-Фройдовски!)
Приятно зреть когда большой медведь
Ведет за ручку маленькую сучку
Чтобы ее уебть. (Владиир Набоков)
Знаете как в русских народных сказках происходит прибиение. Открываем сказку "Кот золотой хвост" (прошу обратить внимание хвост - очень важная часть тела, она сзади. Это вам Не Остин Поуерс у которого золотой хвост находится в другом дремучем месте). Открываем на первой странице и читаем с заманчиво задачливым бледным видом внимательного академического червячка копающегося в мяске сказочного текста.
"Жили-были старик со старухой, и у них было три дочери. А за горой в лесу жил медведь, у этого медведя был кот — золотой хвост. Вот медведь и говорит: "Кот — золотой хвост, жени меня". Прошу обратить внимание, у медведя был кот золотой хвост, и медведь сказал хвосту-коту жени меня. (Не на киске, сейчас дальше) Кот пошел, нашел и появляется фраза: "Увидала старшая дочь в окно: "Тятенька, кот — золотой хвост по грядкам бегает! ". Золотой хвост появляется с котом, как будто девка запомнила его полное имя. Или кот есть простым прилагаемым качеством золотого хвоста, а не наоборот. Хвост важен. Здесь может поизойти ненамеренный метонимический синекдохи, то есть заменение целого тела одной его частью. Такое заменение может быть продиктовано сенсами и перцепциями девушки, увидевшей издалека, как ведется, сначала цвет, потом форму - хвост, а потом все остальное тело. Но речь была так внезапна что все остальное тело пропало в метаморфозе. Кот распознается по хвосту, хвост делает кота особенным, а его тело не так существенно. Оно не золотое, кошачее. Испарилось. Его почти нету. Хвост кота это кот хвоста, обьект девичьего желания, иначе почему бы девка побежала за котом. Неужели правда из-за того что кот "топтал" капусту. Прибежала девка в избушку, а образ избушки (дом), как известно, это символический порядок, закон, язык и место мастера (Медведа). Медвед ей сразу так прямо и говорит:
"Лежит медведь на кровати: "Вот славную хозяюшку ты ко мне привел! Теперь будем жить... Вот ты, хозяюшка, корми меня, пои, я тебе дров принесу. На вот тебе ключи: в этот амбар пойди, в этот амбар пойди, а в этот не ходи — убью!"" То что медвед лежит на кровати это не интересно (не на троне сидит, жену же ждет). Но фраза "а в этот не ходи — убью!" убедительно пронимает своей девственной простотой и чувственностью. Слово медведа - закон. А ключи это выбор даденый законом, и видите ли, выбор уже включает обхождение самого закона, которое карается смертью . "Захотелось ей и в третий амбар зайти посмотреть, что у него там стоит." Желания узнаются по запретам, закон первоначально существующий как запрет, согласно Фройду и Лакану, идет вместе с репрессированием желаний в бессознательное, символической кастрацией, и возвращением того, что агент хочет на самом деле, даже без знания чего именно. После центрифуги репрессии все знаки и линки перепутаны, так что агент действительно не может узнать чего он хочет. Но все устроено так что он и не должен знать что он хочет на самом деле, а хочет он всегда, неизменно, пойти в третий амбар и найти там кадку костей. Девка не думает, она хочет. Если разобраться, то хочет вовсе не она, а оно.
Хотите знать желания, посмотрите на запреты-законы. "Зашла, смотрит — кадки стоят. Открыла первую кадку и пальчиком попробовала, что там есть. Пальчик посмотрела — золотой стал." (как хвост). Ну а дальше: "Приходит Мишка домой, увидел пальчик завязанный и спрашивает у нее: "Зачем, хозяюшка, пальчик завязала?" -"Обрезала, лапшу крошила и обрезала". - "Ну-ка, я посмотрю". — "Ой, больно! Ой, больно!" — "Да ну, посмотрю". Сдернул повязку, а пальчик у ней золотой: "А, так ты в третий амбар ходила!" И наконец самое главное: "Раз — ее зарубил и бросил в третий амбар за кадочку. "Все условие, как в компьютерной программе выполняется от начала и до конца, и всегда негативно, во всей сказке. Вторая сестра, зашедшая в тот же амбар комментирует: Потом посмотрела за кадочку: "Ох, тут моя сестра лежит убитая!"Не правда ли, очень радушно и равнодушно. С издевкой даже небольшой. Но почему же все девки сестры? И почему медвед дает им ключ, зная что сценарий программы именно такой? И почему сами сестры лезут куда им запрещено? Они думают что спрячут то, что они не спрячут. Они не думают, они хотят идти, а потом, вследствие уже провала пост-фактум, вынужденны скрывать. Думают они, что они имеют власть над комнатой реального в символическом доме медведя? Но на самом деле "реальное", этот загадочный золотой палец-поломалец почти всегда не месте. Никто ничего не думает, ибо все хотят. На примере последней девки сюжет сказки преполагает что если закон установленный медведом действительно обойден то медведу конец. Давая ключи девкам, медвед выражает приблизительно такое сообщение, я даю это тебе, но это не для тебя. Не бери того что я тебе даю. Не иди туда куда я тебе говорю (не идти). Отрицание это и есть референция. Говоря, куда не следует идти медвед не только делает явным само существование такого места, а еще и говорит где оно, а еще и дает от него ключ. А что в этом месте. Прах другого, прах, смерть, мяско, кости, реальность. Реальность, прах, смерть кости Другого. Мяско, ничто, это, не я, другое. Не я, а оно, оно там, а не во мне. Да и вообще это не я а другой ходил в амбар, и никакой сестры там не было, там есть мед, там есть мяско для еды.
Послесловие:
Как бы это таинственно не зучало но медвед-то - Капиталист. Кто смотрит на рекламу новой суперкрутой машины и читает "Вы не можете позволить себе такой роскоши", тот почти невольно подумывает (Я это заслуживаю (I deserve it!)). Кто смотрит на полуобнаженную богиню с припиской "You can look but you can't touch" (Можешь смотреть но руками не трогать). Есть замочек, есть ключик но туда не ходи, это обойдется дорого (смерть!). Смерть не бесплатна, это плата за удовольствие которое даже не девкино, это удовольствие другого, это удовольствие девкиного это.
Главная
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
Bad Mojo, the Real Returns или Fuck You Америка
Главная
Сегодня мы сьедим очень вкусную компьютерную игру с заманчивым названием Bad Mojo. Это - одна из немногих игр, где нет оружия, где не надо убивать, не надо сражаться. Прежде всего, игра без оружия уже инновационный ход. Когда у вас есть кусок пистолета и, внезапно, чудище находится прямо перед вами - это вовсе не страшно. Первое соответствует второму, и первое имеет функцию нейтрализации второго. Игрок знает что нужно делать, он нажимает на мышку и кости произвольно летят в неизвестном направлении, не приходя из ниоткуда, не возвращаясь в никуда. Я хочу вас расстроить. В нашей игре у игрока нет пистолета. Да и чучело вонючее не надо убивать, оно уже мертво, уже данное (the given) его надо только обнаружить. Надо, обязательно надо найти рычаг от потайной комнаты с человеческими костями, и растекающейся мышью. Игрок не делает игры, игра делает и устанавливает игрока. Игрок не имеет контроля, он мяч игры, он гавно игры, и он согласен, он снимает туфли личности когда он добровольно туда входит.
"Но какая же тогда цель игры?" - , с вознущением спрашивает у меня человеческий рот. А какая же цель вашей жизни если не свобода от ваших собственных желаний приходящая только со смертью, иронично отвечает мой воображаемый двойник. Тот кто держит желание тот не свободен, зависим и несчастен (same as itself and different from itself), а тот, кто его не имеет просто мертв. Цель игры найти цель игры. Вы-таракан, и это построенно на романе Кафки "Метаморфоза", что уже атипично для Холливуда-симулякрума с его Рембами и Терминаторами. (Когда-то в своей книжке про Гоголя Набоков назвал Толстого русским Холливудом, так как имена героев Толстого все Вронский да Облонский и так далее). Вы-таракан, и это замечательно. Не смотрите в зеркало, там, там вы таракан, вы увидите таракана вблизи. Жучки, надо сказать, вызывают больше страха чем другие твари, они вообще Другой получше всяких орков.
Если у Кафки читатель только созерцает превращение Героя в Таракана, то здесь игрок сам таракан; он имеет возможность становиться тараканом вечером и утром, после работы, но не на работе (другие не хотят видеть его тараканом). Он играет когда хочет, и не играет тоже когда хочет. Но он хочет, он хочет играть. Впрочем, игра Bad Mojo адекватно сохраняет дисканцию между тараканом и игроком. Как? Посмотрите на картинки вы увидите работу камеры от третьего (а не от первого) лица. Для игрока таракан это аватар, это все же, отдаленное оно, но никак не Я. Для третьелицевого расположения камеры есть несколько причин. Если камера работает от первого лица, игрок смотрит на пространсто ограниченное рамкой монитора как из собственных глаз и тела. Таким образом, он не знает кем именно он управляет в это игре. Когда Вы видите себя со стороны, кроме тех моментов когда вы смотрите на себя зеркало? Не может человек, из за своего тела хотя бы, постоянно смотреть на себя глазами другого как на это, как на третье лицо. Двойники, подобия, пережитые в реальной реальности это редкое обострение аномалии. Так вот. Тело живет в пространстве и в пространстве занимает определенное место (place in space). Тело видит разность тел, оно видит: этот камень большой по сравнению с этим листочком. Сказать камень больше листочка - взять листочек как меру. "Ты такой маленький когда сидишь так", говорит один герой Кафки другому. Встань, когда ты мал ты жалок, мне хочется тебя убить. Посмотрите на картинки, и Вы увидите какими большими по отношению к телу таракана (а его тело это мера) стали окурки, мыши и медные трубы. Таракан игры и есть по сути самый маленький обьект в игре. Третье лицо камеры так важно не только потому что оно создает 1. дистанцию между игроком и его тараканом; 2. возможность видеть таракана в среде других тел; 3. знать что игрок действительно играет тараканом.
Тут мы понимает игру как игру только при условии знания что все происходящее не реально, не есть единственной возможной реальностью. Игрок играет тараканом, но он им не есть полностью, он становится тараканом, но он не будет им вовеки в реальной реальности. Игра же, тем и захватывает что она имитирует смерть но не убивает на самом деле, она дает возможность пережить убиение без действительного убиения. "Секс без секса" скажете вы, "Дякую за Секс", скажет вам Карпа. А Вы хотите быть ее Х?
Каждый игрок обнамывает себя думая что у него есть его эссенция, его неизменяемое Я, что есть что-то поза игрой и что ему есть куда вернуться из игры. Частично это правда, но как частична эта правда. Реальная реальность игрока лежит за игрой, но чтобы игра состоялась она должна быть субверсией реальной реальности. В игре есть то что запрещено за игрой, например, быть тараканом.
Теперь про другую реальность. Реальность находится не в романтических романах, не в Buildungsroman и не в Пуговице Пушкина. Если хотите узнать что либо про человека посмотрите в его мусор (trash), говорит Жижек и удовлетворенно любуется собственным сказанным. Реальное это невозможное, говорит Лакан, и невозможное оно, так как это то что вы отрицаете еще до восприятия этого как возможность. Реальное это, то что не есть я, и то что не уживается с Я в одном символическом доме закона, знака и языка. Лакан называет реальное реальным иронично, как бы намекая на оппозицию между реальным и вооброжаемым, а также на то, что по скрытой воле субьекта его идеальное я распологается скорее в воображаемом, чем в реальном. Как я узнает "реальное" если я не хочет его узнать. В том-то и трюк. Реальное говорится другими. "Ты снова мне врал что ты пишешь курсовую работу! На самом деле ты играл в компьютерные игры.", говорит мне жена, открывая мне же упрятанную от нее "реальность". "Нет, нет" говорю я. Вы знаете свою реальность от внешнего Другого которого сложно полностью контролировать. Вот и я не могу заткнуть вам рот. И вы мне. "Посмотрите на мое мяско, оно светится", - пишу я и что вы действительно можете сделать до момента прочтения.
Итак, реальное, это то, что может быть внезапно открыто. Когда игрок-таракан видит уже прибитую мышь он открывет момент реального в игре. Он ничего не может с этим сделать. "Реальное всегда на месте", его необходимо только увидеть и отвергнуть. Из-за отсутствия контроля, из-за невозможности игры по-другому, данное убитое тело лежащее на полу страшнее монстра говорящего учу-чу-чу и, просящего смерти одним своим идиотским видом. Игра в таракана это игра в это, с целью чтобы репрессировать это поглубже в подсознание, привязать это, как кощея цепями к стене и не давать ему воды чтобы он не вылез наружу.
Главная
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
Феномен Интернет сайта, Знак и Значимость
Помещаясь на интернет странички блогов и фэйсбуков, прекрасные пользователи хотят превратить свое лицо-фотку в обозначащее, так как это случается с настоящими артистами. Но, кроме своего немногозанчимого лица они совсем не предлагают товара, они не умеют скрыть от глаз вездесущей массы нечто, да еще и таким образом, чтобы мазохистичная масса порвала вуали и растеклась спермою по древу. В общем, есть лицо и собственное имя, даденое пользователям с самого момента их рождений еще до того, как они вошли в дискурс, но нет значимого товара, продукта, того с чем это имя обозначит. Наивные пользователи думают, что их полюбят за лицо, что их правду поймут, потому что они говорят правду. Их правда есть правдой, потому что она не профильтровывается цензурой, дизайном, макияжем. Но медиа уже фильтр. Помещая себя в блогах пользователи помещают "отобранного себя", себя не такого как есть от природы (лысого, как нео в матрице после перерождения) а такого, каким они хотят казаться для других, и в результате социального узнавания, для себя самого. Наивные цветочки и показывают и скрывают что нариссизм, по сути, - структура нарушенная установлением языка связывающего Я с другим, а так и установливающая место для Другого. Предлагая лицо и список интересов (больше нечего предложить), прекрасные отпрыща индустриальной цивиллизации сами чаще всего и смотрят на свое отборное показанное лицо. Ошибка новичка состоит в том, что он воспринимает медиа или же язык, или же, поэзию, если хотите, как инструмент для самовыражения, забывая что самовыражение заочно придавлено взглядом неизбежного Другого.
Успешно быть обьектом желания для Другого можно только скрывая желание быть обьектом его желания. Но самое главное - в складках блогов и в отборном мяске лиц скрывается самое настоящее воображаемое бытие.
Главная
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
В Стране Упавших Солнц
Страна Солнца не совсем соответствует романтической эстетике мшистых гор и девственных зарослей, мест, не тронутых длинной рукой индустриального либидо. Страна Солнца - это пространство, в которое мы верим по привычке (верование (belief) и привычка (habit)), существование которого мы обязательно должны подтвердить политическим ритуалом, присутствием, участием, принадлежностью . Если не политический ритуал обязывающий присутствовать и, по меньшей мере, создавать фон соглядатающей массы, если не обряд речи у нерукотворных памятников тому кто превратился в плесень и липовый мед, то как же мы будем знать что страна солнца существует. Обряд создает видимость, а восприятие работает так, что невидимого и неслышимого просто нет. Необходимость определенной не-физической почвы в не-физическом (идеологическом) пространстве понятна, - если не эта почва такие невоплощенные в обекты слова как "свобода" и, собственно, "страна" не имеют ни смысла ни существенности. (Страна идеологического Солнца же, как и другие значимые мифы, просто должна быть неопосредованным образом отнесена к физическому пространству. )
А все началось с Великой Киевской Руси, единости славянских племен. Миф имеет историю и, как в диалоге Платона "Софист", прямо упомянувшем Атлантиду, обясняет историю, назначая ей божественное начало, несколько предполагая потерю божественности, несколько подразумевая логичность божественного (бессмертного) конца. Страна неугасащих солнц это то, что скрыто беспокоит нас в каждом моменте сейчас поскольку речь идет о смерти. Но, видите ли, смерть така споруда, що тiльки шаблю вищербиш об ню. Впрочем, идеологические дома построеные на мифе с одной стороны и на его прямом и частичном отрицании с другой стороны. Таковая двойственность делает эти публичные дома более привлекательными для все еще разумом думающей публики. Бессмертие Страны Солнц не наступает из-за безгреховности смертного; оно приходит в результате преврашения отдельных лиц в безликую целую неразделиму и вездесущую комунну, которая стирает разницу позиций и оставляет право проверить верность пренодлежности каждого. Бессмертие борющегося класса, равно как и нации, частично выглядывает из за шторки речения: наши тела умират но наши идеи (культура, песня, душа, национальный дух, дух классовой борьбы и.т.д.) нет. А также другого речения - "можно перебить десятки тысяч нас в отдельности но всех вместе нас не перебьешь." Множественное "мы" имеет одно тело только метафорически. "Мы" не умирает по простой причине, у мы есть много индивидуальных тел, но нету одного общего, хотя кажется все предемты обихода (кроме общего тела) на самом деле общие и подтверждает общность господствуещего 'пролетариата'. Еще до того как "мы" стало одним социальным телом, "я" имело определенную нужду в отдалении себя от своего телесного воплощения. Ссылка на любого современного философа артикулирующего этот явный разрыв между агентом и его телом являлась бы недооценкой Платона. Для Платона душа, в отличие от тела, есть единственным правдивым мыслящим агентом. Это душа имеет возможность войти в сферу идей, и познать сами вещи без шелухи их воплощений. В современном же мире, то что Платон правдиво думал про агента стало тем что агент, из-за такой его конституции, думает про себя самого. Некогда весомый абсолют приобретает функции, и влияет на каждодневную жизнь более чем любой другой ее элемент. Принадлежность к Стране Солнца не выбирают, также как не выбирают и язык, дату рождения и страну рождения. Все упомянутое выше является судьбой. Именно поэтому падение Солнца является внешним судьбоносным событием, и, именно поэтому после падения Солнца все жители Солнечного Города поверили в их отдельную, предначертанную свыше, кармическую судьбу.
Главная
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
Маяковский и Рембо
Я повторяюсь, первоначально революция это восстание не против тел, а против позиционного неравенства, которое в ошибочном экстазе смешивается с понятием несвободы. Но, как кажется, единственная возможность полностью отрицать позицию мастера-царя проявилась в убиении не его абстрактной позиции, а конкретного физического тела. Имея целью навсегда уничтожить опрессивные механизмы и институционное неравенство революция очищает свои собственые идеи от чужеродных тел. Что происходит до того как революция превращается в революционную идеологию, которая назначает врагу тело и параноидально обнаруживает что революционный враг находится среди своих?
Из ржавой ванны, как из гроба жестяного,
Неторопливо появляется сперва
Вся напомаженная густо и ни слова
Не говорящая дурная голова.
И шея жирная за нею вслед, лопатки
Торчащие, затем короткая спина,
Ввысь устремившаяся бедер крутизна
И сало, чьи пласты образовали складки.
Чуть красноват хребет. Ужасную печать
На всем увидишь ты; начнешь и замечать
То, что под лупою лишь видеть можно ясно:
"Венера" выколото тушью на крестце...
Все тело движется, являя круп в конце,
Где язва ануса чудовищно прекрасна.
Перевод M. П. Кудинова
Главная
Возможность неровности негладкости и язвенности мяска вызывает параною, увенчанную думанием что мяско действительно испортилось тут, там, везде, повсюду. Страх испорченности мяска пробирается в сны и подвергает сомнению бессмертность идеального образа. Потому что самое важное, как по своей конституции думает Я, это не мяско к которому я прицеплено, а его этого Я, воображаемый образ, неопознаваемый (отрицаемый) в зеркалах и в этой картинке.
Бэйкон Фрэнсиc
Прекрасное
мяско выходит из
берегов и
разливается в
пространстве и
во времени.
Мяско сидит в
каждом
хронотопе. Оно
незаметно, но оно
всегда на
месте, даже если
вы его нечаянно
не узнали. Мяско
прикрыто
кожурой,
именно
поэтому
прыщик на коже
взгляду важней чем язва в мяске.
Главная
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
Сосиска в тесте
Вступление.
Они ее убивали, а она жива. А они ее убивали. А она жива. А они ее убивали. А она жива. А они хотели поломать ее изнутри, разложить ее кости в разные коробочки, прикрыть паутиной шторки. Они хотели разрезать ее пополам и закопать поглубже, в огромном фаллическом символическом тенистом лесу, в котором одни деревья правдивее, чем другие. А она жива. А она жива, и тот, кто видит ее снаружи всегда находит ее изнутри. И самое страшное - она всегда целостна. И каждый хочет поставить время ее отстуствия не определенное место неизбежности ее точечного неповторного прихода.
Тот, кто хочет увидеть ее в этом,- видит в этом себя, но не ее. Они не увидели: она была центром, связавшим их узами речи, воплотивших их в одно, бестелое, многодумное, одноорганизменное существо. Они всегда стояли вокруг ее недремлящего обозначаемого, получая свое определенное место благодаря ей, то есть тому, чего не может быть в их 'реальности'. Потому что она принимает форму лица смотрящего слишком быстро, еще до того как она отнесется к никому, или узнается в чужом отдаленном лице, вызывая ничего кроме сострадания, оставленного взамен невозможности.
Тело.
Нет монстра страшней чем лабиринт, но это забывается в силу того что сам лабиринтик, сам быстро-растущий раковый монстр подставляет и развешивает в себе зеркала смерти, - мяско конкретных монстриков.
И теперь мы, неудавшиеся бессмертные, неизлечимые гибриды, пророждения женщин и вампов, соберем модифицированные легкозаменяемые низменные механизмы наших мозгов чтобы сказать несколько слов о маленькой сублимации, превратившей смертностные влечения в игровые грезы, в которых каждый должен копать ямку для другого, для того чтобы не быть в ней закопаным. Смертные влечения стали желанием нести смерть, а не наоборот, как хотели бы предположить все, чьи пытливые умы воспалены минингитом искуственной диалектической борьбы за выживание, в которой место, уже назначенное игроку, совпадает с победным местом, которое он сам для себя хотел бы назначить. И что положит начало прекрасной компьютерной игре, если не затейливая оправдательная идея, что место, ставшее обьектом желания еще при начальной вставной заставке, что это место, эта единственная возможность обыграть виртуальную смерть некогда было потеряно.
Все полигоны виртуальных квадратиков, умело выжженные на все игровые диски, умело вкрученные во все мониторы, имеют одну единственную цель - восстановить некую утраченную форму бытия, воображаемое невозможное единство и полноту, которое, оказывается утраченным как только некий субьект входит в пространство обеих: виртуальной и реальной реальности. Когда кажется, что двигателем диалектической прогрессии, в предвиденном результате которой субьект восстанавливает утраченную полноту (что никогда не достигается), является желание, его действительным двигателем явлеяется потеря, первичный раскол субьекта, который никогда не будет восстановлен в полной мере. Диалектическая прогрессия начинается с потери, и приобретает историю; все в диалектике желаний имеет синтезис, но сама его цель никогда не будет синтезисом. И здесь вы увидите хоровод тел, вращающихся вокруг того, чего больше нет, но чье место никогда не может быть восполненно никаким из божеств и идолов.
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky


