Kanal Samosval No Miracle-America Жырнал Конструктора Тело и Тесто (главная) ТЕЛО И ТЕСТО (все)

Шрек Гаргантюан Сын Пантагрюэля


Подсказки для начала сказки

The Ogre does what ogres can,
Deeds quite impossible for Man,
But one prize is beyond his reach:
The Ogre cannot master speech.

About a subjugated plain,
Among it's desperate and slain,
The Ogre stalks with hands on hips,
While drivel gushes from his lips.
—W. H. Auden, British poet and essayist, August 1968, 1968


Маленькие беленькие академические червячки уже, должно быть, пишут десятую дисертацию, детально излагая одну и ту же идею , которая непрестанно является пред ними в изящном свете, в воскресенье, в субботу, и в понедельник перед обедом. Как оказалось, Шрек не уникален (он имеет историю). Неет, не историю делания фильмов, хотя эта история не менее интересна. Шрек имеет отца, абсолютный уникальный и мощный образ, по модели которого и залепили тесто его мяса прекрасные графоманы (hic, дела щие графику). Сходство между Шреком и Пантагрюэлем слишком очевидно, чтобы детально описывать в чем оно заключается. О, наши друзья опишут сходство, ибо они не могут уловить разницы!
Но, любопытство ведет нас к гильйотине. Или же, познание, это прекрасное inquiry in the real, которое, как ведется в платоновской традиции, зачинается с простого замешательства.
И я уже мысленно нащупываю созревшие страницы академических робот, которые все начинаются с одного заглавного вопроса: «Зачем же нам Шрек если у нас есть и Гаргантюа и Пантагрюэль? И почему бы производителям зеленых картинок не сделать мультик из последних двух, полагаясь не прекрасный, признанный и полусказочный профессиональный «скрипт» Франсуа Рабле? И неужели оргство Шрека делает его настолько отличным от Гаргантюа, что Шрек, несмотря на все остальное сходство, имеет право на новаторство? В магистрате разумов полноумных ученых-роботягов видится очень важное научное открытие. Один, Гаргантюа, хоть и великан но белый. А этот, второй - хоть и не настолько великан, но зеленый. Мда, мда, а пердит-то он, по-великански, впрочем. И кушает немало, как Собакевич. Но нет, последний не подходит, слишком мало вещественных доказательств.
А в то время, детские мозги прорицательно видят и другие возможные работы, вонзающие в зеленое тело огра ножи других вопросов. Шрек, да и Гаргантюа, это когда смеются над низшей природой человеческого существа, над почти-раскрытыми, давшими о себе знать органами. Это когда из уха первого Шрека появляется сера, исполняющая, в мире огрии, финкцию свечи. Нет, простое порицание Шрека и класической литературы с позиции «Посмотрите над ЧЕМ мы смеемся!» не помогает разобраться в сути устройства механизма, subsumed под именем смех, да еще и определенный смех над телом с приоголенными органами. Какой же механизм человеческого существа ответственен за смех над прикрытыми частями тела, за смех, в котором они становятся полураскрытыми, но в котором же никогда полность не раскрываются? Особенно ловкие ловцы теорий полезут за ответом к Михаилу Бахтину, написавшему прекрасну работу, касательно Франсуа Рабле и народного смехового искусства.
А не для того ли маленькие детки смеются над органными шалостями, чтобы научиться как отсеивать, фильтровать, блокировать и репрессировать их первоначальную устрашающую природу? Если так, то в ни Шреке, ни в Гаргаюа нет ничего плохого (что ясно и без анализа). Скорее, весь род подобного юмора в своей наиболее предпочтительной форме функционирует как введение в принцип реальности, в нормы, согласно которым нельзя громко пукать, да и желательно просто посмеяться, если кто-то посторонний пукнул слишком громогласно.
Превратить запрещенно-устрашающее, ненавистно-неприличное в простую, народную, универсальную, всемдоступную форму и есть задача целого ряда исконно-народных, а позднее комерциализированных, но все же, исконно-народных карнавальных шуток, которые ВСЕ крутятся вокруг солнца низменного тела. Теперь у нас есть все подсказки для начала сказки, а ее развязку вы прочитаете в следующей частице.

Библиотекарь букв в империи своих блогов Maksym Popelysh-Rosochynsky

Шрек 3 безрозмірних памперса

Третій Шрек розводить потрійні кола на воді і залазить в безрозмірні памперси. Найбільш відірвана частина серіалу про зеленого монстра та його бойову подругу. Автори обстібали все, що можна було і все, що не можна (це дуже добре). Бідні львівські оглядачі культурного життя. Цей фільм може негативно вплинути на людську, а особливо, дитячу свідомість.* Жахіття (знак оклику). Все чувак, ти в повній жопі (цитата з фільму), туууууууууууууу (звук з корабельного рогу).

Автори пустились берега і за фарватером безбашеного англійського "Hot Fuzz" спародіювали усі новосучасні дискурси, які набули гранітно-мавзолейних форм: мелодрами, трагедії, комедії, бойовики, бойові мистецтва, Володаря Пупець, Гаррі Поттера, королівський офіціоз та нью-ейджівський психоз, психоаналіз + все добре, вічне, світле, що знаходиться в ноосфері і навіть, бідну Періс Хілтон, яку з нетерпінням очікують усі тюремні Nelly, ліскатопуси та загони scissor sister's – а шоб життя шоколадом не лизалось.
Сценарій та логоцентризм оповіді про пошуки нового короля та пендалі театральному лже-дмитрію – другорядні на цьому бенгальсько-дражевому святі життя. Який логоцентризм, коли тут в віслюка рожа така під час корабельного краш-бум-бангу, що хоч 20 разів переглядай (знак питання і 10 знаків оклику)

А ретроспектива напіврозпаду тістоального життя печенька (дурнувате галицьке словечко) під натиском металістів з алебардами. А заточені мізки Піннокіо, який не може збрехати і тому, вигадує різні логічно-алогічні конструкції своєї відповіді.

А стьоб на оргіями в студентському америкосному середовищі з їх, мазафака, клятвою вірності, згідно якої, всі целки тусуються без дефлорації, але анальний і оральний мейклав процвітає букетами во всєх мєстах.

А стьоб над америкосними фільмами про університетських спортсменів і лузерів, в яких, завжди, перемагають найсильніші з нордичними характером, члени НСДП з 1933 року. Стьоб над звьозданутими примадоннами та їх запльотами стосовно особистих перукарів, візажистів та проктологів. Буквальне і розкадроване піаніно в кущах. Капітан Крюк схожий на м’ясника з "Банд Нью Йорку" і теде.

Гра зі словами, контекстами, текстами, візіями, кадрами, фільмами-мультфільмами, самим життям і з самим "Шреком 3". "Магічності немає, давай братело обіймемось і буде чарівність стосунків". Рожево-сиропний музон для душевного чату Шрека та Арті від Мерліна. Супер (знак оклику). Кортасару б це сподобалось.

Але ж, куди дивиться побожна і високоморальна громадськість, Церква і всенароднообраний трипільський президент (знак питання).
Жаб’ячий хор натхненно співає про смерть. Як ці зелені тварі могли так познущатись над людськими цінностями, як (великий знак питання)

Молодіжний сленг такий шкідливий для українських діток. Ой, людоньки, в Шрека дупа зачесалась (знак оклику). Шрек голий. Без піжами і без сліперсів. Віслюк від побаченого в шоці, а що вже говорити про маленьких і великих хомо еректусів (знак оклику). Куди дивитися громадськість, де мораль, де цінності (знак питання). Діти какають і пукають, риґають і какають – а такого не буває в природі, це злочин проти людства (знак оклику)

Коледжні тьолки пропонують Шреку післявипускний символічний трах (де поліція моралі?) Бідна одноочка дочка Циклопа (цей кадр шкідливий для ще несформованої кіндерівської психіки). Віслюку в тілі кота сподобалось себе облизувати. Жах-Порнографія-Хард-кор (три знаки оклику) Натяки Фіони про дитячі ніжки, а Шрек боїться дітей. Ось вони чоловіки у всій своїй красі (100 знаків оклику) Всі вони козли, як засунути, то молодці, а як нянчити – то навтьоки. Всі чоловіки – козли. Нє – огри. Нє – Шреки. Фіг їх зрозумієш, ці загадкові чоловічі душі.

Мужик в жіночому платті з очевидними тітьками. Лесбіянки окупували Голлівуд. Побожне галицьке середовище цього не витримає. Де демонстрації протесту проти такого фільму (знак питання) Це породження пекла і диявола (20 знаків оклику)

Не відкривайте очі своїх малят протягом усього фільму, бо їх знесе протягом вищеколінного гумору. І взагалі, спаліть цей фільм, всі шрекові іграшки, піддайте анафемі усі dvd і cd. Закрийте свої вуха: Шрек пукає, а в роті Фіони – наче коти насрали.

Шреківські діти тягнуть кота та віслюка за хвіст. Куди дивляться активісти з захисту тварин (зн.пит).
Який приклад цей фільм дасть маленьким дитячим мізкам (біґовий знак питання). Над цим варто задуматись, шановні читачі та глядачі, поважні львівські мотрони та галицькі патрони, у період тотального занепаду усіх сімейних цінностей та діамантів. Не пускайте, любі сім'янини, своїх діток в Африку гуляти, там злі крокодили, горили, бацили, гамадрили і Шреки. Беееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееее (закадровий сміх)

всі кадри з kinokadr.ru

IНФОРМАЦIЙНУ ДIРУ ЗАЛIПЛЕНО: by Олександр Ковальчук

Postal Dude's Bitch

А теперь расскажем сказу из Википедии котора называется Postal 2.
The player takes on the role of 'The Postal Dude' (all evidence given in-game indicates that the character's full legal name actually is "The Postal Dude, Jr.": his father's tombstone reads "T. Dude Sr."; characters constantly call him "Mr. The Dude" and a package for him is addressed to "P. Dude"), a tall thin man with a goatee, sunglasses, a blue alien t-shirt, and a long black leather coat. The Postal Dude also wears a Happy Smiley pin on his right lapel and a cross pin on his left one. 'The Postal Dude' lives in a trailer park with his nagging wife (only identified in the credits as 'Postal Dude's Bitch') in the mining town of Paradise, Arizona.

The game levels are split into days of the week starting Monday and finishing Friday. At the beginning of each day, Dude is given several tasks to accomplish, such as 'Get milk', 'Confess sins', and other seemingly mundane tasks. The purpose of the game is to finish all of the tasks throughout the week, although the game encourages the player to play in any way he wishes, be it as civilly or as chaotically as possible. There are unique consequences to whichever path is chosen.

Dude must put up with being flipped the bird, mugged, attacked by protesters, put upon by an obnoxious convenience store owner/terrorist and his patrons who cut before Dude in the "money-line", plus an annoying marching band, a murderous toy mascot named Krotchy, the police and SWAT team, the ATF and the National Guard, a religious cult, savage butchers, psycho Taliban terrorists, and Gary Coleman, among many other things.
[taken from http://en.wikipedia.org/wiki/Postal%C2%B2 ]
[ end of message ]

Рука Дурака

уявімо собі шеренгу людей, які тримаються за руки. дурак – це крайня людина в цій шерензі. всі інші – середні люди. середні, бо – посеред інших. обидві руки середньої людини (так-сяк, але) тримаються за руки інших людей. тоді як у крайньої людини одна рука теліпається в повітрі. і робить при цьому смішні, але водночас організовані жести.

між людьми – лад. такий-сякий, але все ж лад. у дурака – частково теж лад. частково – “щось інше”. що саме? візьмемо, слідом за структуралістами, що лад є символічним ладом. тоді оце “щось інше”, те, чим оперує вільна рука дурака, буде ладом уявного.

отже, нехай в одній руці – символічний лад, в іншій – лад уявного. тут приходить лакан і каже: уявне не витримує одкровень символічного (семінар 7, “етика психоаналізу”). ми на це лакану відповідаємо: лад уявного або й справді всихає поруч із силою символічного ладу; або ж приваблює символічне до себе, натягує на себе, натягується на нього, стає його продовженням. це – момент народження поета з духу дурака. дурак тут покидає роздоріжжя. він уже – не “просто дурак”. у першому випадку – при всиханні – він стає одноруким коматозником (one-armed duck fucker’ом з “dumbland” лінча); у другому випадку він стає поетом. інституціоналізованим дураком.

поезія, народжуючись із духу дурака, всихає в (за)дусі поціновувача. у суспільному ладі, що продовжує існувати до даного історичного моменту, поціновувач часто і є тою другою з краю людиною, яка тримає дурака за одну руку. тримаючись за руку поціновувача, дурак отруюється поціновувачем.

поціновувачів, мабуть, є двоє. перший – це реліктовий connossaur, персонаж із 19 століття, поціновувач “прекрасного” і “піднесеного”. другий – це персонаж уже 20 століття, вироблений на кінематографічній фабриці, з ампутованим симулякром вертикалі: поціновувач “не нудного”. і перший, і другий поціновувач, кожен по-своєму, фіксований на межах; фіксація на межах обов’язково нав’язується панівним ладом. передусім, це – межі між виробником і споживачем. але загалом цих меж (розділів, відчужень) є безліч. старий поціновувач прив’язаний до меж продукту дурака, він “оцінює” продукт строго в його межах, “оцінює твір”. новий поціновувач “оцінює” відрізок власного календарного часу; з острахом “оцінює”, чи не (ку)марно цей відрізок часу витрачений. старий поціновувач буде із продуктом до кінця; новий тримає тремтячий палець на пульті, готовий, щойно виникне загроза нудьги, переключити канал.

що трапляється, коли всі поціновувачі переключають канал, і друга рука дурака стає теж вільною? свобода, екс-таз, ви-ступ (за межі ладу)... а далі? згортання в коло, насичення собою, самотруєння? або падіння назад, прислуговування, щоб рука іншого повернулась (нехай миттєво)? а може, відрощування собі шести рук, становлення-тарганом (кіборг замза)? і, нарешті, сценарій відпадання як трансцендування – з подальшим оберненням відпалої скелі, вкрай нелюдської/мертвої для ладу, каменем спотикання, радикальним одкровенням для всякого ладу?

для того, щоб свобода дурака була не актом випаду в ніщо, а мала тяглість практики, повинна існувати довіра до сили, яка втримуватиме цю свободу (в т. ч. свободу уяви) безперервно. ця сила повинна переважати силу капіталу, символічного ладу тощо. увага, запитання: де і які такі сили є?


Engendered by Давид Хрящ

D. D. D. D. D. D. D. D.

<ЗАПЧАСТЬ 1. КОСТОЧКА 1. ГДЕ= 48 kg монеты звенящего мяса>
Сегодня, завтра и вчера. Завтрак, обед и ужин. Первое, второе третье. Одно и то же- мяско. Сегодня мы, маленькие фиолетовые кольцевые глистоноши, червленые червячки, залезем в мясной фарш пристарелой, подзабытой, но прекрасной компьютерной игры под названием "D" созданной для приставки Panasonic, зловещим японским извращенцем, Kenji Eno, любившим спокойно натягивать на пальчик зрительский нерв. Из-за отсутствия зримых запретов на игровoe насилие, Panasonic окзался плодотворной платформой, не только для самой компьютерной игры, но и для авторской перверзионной фантазии, воткнутой, подобно палке, в графический рот мониторов. Трое: перверзия, автор и графика взялись за ручки, сплелись в фарше мясненького оргазма и прошагали через всю карьеру автора, героя и игр, жирное ожерелье которых теперь попадает на маркет в довольно ограниченными, разделанными тушками.

Япония, 1994-1995. Певая попытка показать какое мяско лиц и оболочек можно слепить из компьютерной графики, в те далекие дни, когда всякое насилие нестрелятельного типа было редким, когда публика была всеобще возилась с первыми Sega на картриджах, когда не было Sony Play Station. И тогда Panasonic появилась как одна из первых приставок на дисках. Проeкт D. Создание контекста началось с лепки героя. Первым цифровым аватаром, в последствии включенным в целую серию игр стала некая Лора Харрис, дочь доктора Рихтера Харриса.
Игра началась. Красноречивая заставка кровавой округлой буквы "D". Только одна возможность - кнопочка старт. Лоре звонят из полиции, сообщая что произошло массовое убийство в госпитале, в котором работал (уже в прошедшем времени) ее отец. Камера, вместе с Лориной машиной едет в госпиталь. Камера видит Лориными глазами, она сидит в ее черепе, она открывает двери, смотрит налево, - труп в луже крови, смотрит направо - труп в луже крови. Одно убийство, - и камера играет игроком как мячиком, пиная его от одной запретной линии поля к другой. С убийства начинается тайна, в которой нет ничего, кроме предвиденного продолжения тайны и смерти. И тайна отыгрывается на субьекте, желающем думать, что смерти без причины и предистории не бывает. Игрок уже в игре. Чтобы избежать встречи со смертью он понижает ее к ее причинной истории. Игра игрока - избежать встречи со смертью оставляя ее чужой, вписывая ее в окружность "было".
А потом все мерцает и исчезает и Лора, а значит, и камера оказываются в неизвестной, полутемной комнате с обеденным столом. Только случайное нажатие кнопочки джойстика определенно показывает - тело аватара двигается, камера первого лица крутится, -ходите по комнате туда и сюда. Два шага - и весь потолок превращается в зерлало, которое стекается в безликое лицо отца. Отец говорит: "Лора - дальше не иди, (тебе здесь не место!)." Хорошо, но где же место? Аватарина здесь не по своей воле, и игра принесла ее сюда, и игра, принимающая форму внешенего обстоятельства, бескожного лица отца сообщает уходить, то есть не играть. Давайте попробуем уйти. Наша бедная аватраина, то есть игрок, якобы управляющий ей, подходит к входной двери, чтобы выйти. Но входная дверь существует только для входа. Выхода нет. Камера от первого лица, показывает руки Лоры, пытающиеся открыть дверь. Камера сьезжает в третье лицо, показывая тело Лоры со стороны, и это тело, как бы подтверждая невозможность выхода, горизонтально кивает головой, - жест знаково обозначающий: "Нет, я этого не сделаю."
А теперь про концепт игры ужаса:
1. Аватар
Где конторль игрока над аватаром и какой он? В любой другой игре, в RPG или стрелялке, было ли такое, что, на момент времени, камера перестает сидеть в черепе аватара и смотреть в дыру его глазика. Аватар разворачивается лицом к монитору играющего и отрицательно кивает ему, Убедительный отказ исполнять команду, в соитии с невозможностью ее исполнения. Нет контроля, в моменты, или контроль не полон. И моменты отказа утверждают отсутствие контроля, устанавливая дистанци между умелыми пальцами геймера и нереальной реальностью. Игрок находится в ней, а не за ней, и не над ней. Через отказ, запрет и ограничение нереальная реальность стирает свой нереальный modus operandi. Отказ разграничивает кукол от не-кукол, утверждая место каждого в системе игровых координат. Но какая разница между куклами и не-куклами? Никакой! Все вместе встречают порубленное мертвое вонючее тело, которое моментально оказывается в центре структуры игрок/аватар/камеры и все остальное. Даже пространство, прячущее смерть в зеркалах, имеет другорядную функцию по отношению к тому, что оно прячет. Да, то что устрашает, неприметно, оно найдено в уголке комнаты, а не прямо на столе, где сложно не заметить. Но, если вы не найдете чужую руку с кольцом на пальце, вмонтированную в закрытый шкаф, вмонтированный в стену в уголке комнаты; если вы не обнаружите иглу смерти в кощеевой утробе - игра не продолжится, а значит, вы (и Лора) будете ходить по многим комнатам пока вы не обнаружите уже существующую в форме телесных останков, уже там-лежащую, вчерченную в незнакомые разлагающиеся впадинки смерть.

Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
2. Камера.

Камера не-фиксирована. Но есть структуральная особенность, по которой она работает. Сначала (1) Лора видит убитое, раздавленное шипами чужое тело "своими глазами", потом (2) камера переходит в чужие глаза, чтобы показать сразу две вещи: убитое тело и живое; разрубленное мясо и ужас на лице Лоры. Аватар 'чувствует' ужас, а значит геймер должен чувствовать тоже. Мало того, что он уже видел откидишы и мертвые откакиши, выкидыши и отделенные пальцы, он должен видеть, как они воспринимаются самим аватаром, как будто последний есть независимый субьект. И так, игра напоминает стадию зеркал которые отзеркаливают сообщение, изменяя его форму, и доводя его до игрока в ужасающем апофеозе. Иногда, когда Лора встречает мясное желе контроль над камерой теряется; камера показывает "это" минимум с трех сторон. А потом снова и снова покажет след, оставленный самим восприятием этого мяса на человеческом устрашенном лице Лоры.
"Посылающий сообщение получает его назад в измененной форме" (Lacan, Ecrits). Но, следует прояснить: какое это сообщение, и кто посылает его. Впервые, такая формула коммуникации была использована для анализа языка и его структуры. Но здесь, в данном контексте, все случaeтся молча, без диалога, без намека на присутствие второго субьекта в игре, который скажет что-то на что можно ответить. Все, что у нас имеется, - игра восприятия, опосредованая тремя присутствующими элементами - мертвым (а значит убитым) телом, аватаром, и игроком, смотрящим в зеркало монитора.
Обьект (мяско) отражает взгляд и возвращает его смотрящему вместе с ужасом немедленного узнавания человека в этом. Во второй раз, камера имеет два обьекта отражающего ужас, сам труп и чужое лицо аватара. И хоть ужас циркулирует между тремя: аватаром, убитым телом, игроком, он остается только в памяти третьего. Разделим процесс на две стадии, и опишем кажду отдельно.
1. Игрок не видит аватара, он видит аватаром, с его позиции в игре. Игрок=аватар. Он посылает взгляд, некий пустой запрос, увенчанный любопыством "а что там за этой огромной дверью". А там всегда одно - убитое тело, и оно всегда неизбежно устрашает и всегда, не смотря на свои повторные обнаруженности, всегда является "новым". Оно должно быть оправдано и обьяснено. Увиденное тело - зеркало, оно отражает взгляд и посылает его назад игроку/аватару в искривленной форме. То, что ищется, никогда не найдено в том, что найдено.
2. На второй стадии игрок и аватар раскалываются на два отдельных зеркала; такой раскол вызван, ничем иным, как увиденным обьектом, слишком неподходящим для восприятия. Камера показывает аватара со стороны, и лицо аватара выражает/отражает эффект встречи с реальностью мяса. Пре-фабрикованная, "человеческая" реакция аватара, которая представлена как эффект отражения, сама становится дополнительным отражающим обьектом. Эффект, долго не существует в форме эффекта.
Во всей игре Лора - дополительное зеркало. Но, несмотря на то, что игрок смотрит ее глазами, раскол между игроком и Лорой спасает первого от присутствия в теле второго. Игрок абортирован, и ужас Лоры остается ее ужасом. В самые страшные моменты встречи с присутствием мясного фарша игрок откалывается от аватара, особенно в момент, когда самому аватару грозит смерть. Клик. Стена с шипами двигается прямо в камеру, в гипотетическое лицо присутствующего. Клик, присутствующий откалывается и уже со стороны наблюдает как стена чуть-чуть не доехала до Лориного (а не его) лица.
Игрок рискует и спасается игрой. Он учавствует в возможности осуществления 'чужой' (а значит не своей) смерти, но когда та подьезжает слишком близко игрок наблюдает ее со стороны. Игрок знает, смерть игрока в игре, невозможна. Но смерть Лоры возможна всегда И игрок бессознательно готов пожертвовать Лору, чтобы спастись от собственной смерти, зияющей в каждом мертвом глазе.
Становится явным одно - игрок и аватар разграничены, но их бывшее единство обнаружено после их раскола, после встречи с убитым телом, и после сближения с возможностью смерти. И игрок спасен от возможной смерти Лоры, чтобы вернуться в Лору и притерпеть ту же саму гипотетическую смерть многократно. Раскол увенчан сближением.
Игрок и аватар метафорически заменяемы в определенные моменты времени. А это значит что, разделяя их, игра играет игроком, ставя его в позици аватара и выкидывая (катапультируя) его из этой позиции на момент встречи с реальностью. Аватар и игрок вкраплены в одно предложение, но сами они висят на одной вертикальной метафорической ниточке, на которой предпочтение не дается ни аватару ни игроку. Но, даже если кажется, что один не имеет полной абсолютной власти над другим, один из них, а именно игрок, останется жить хотя бы из-за того, что шипованая стена не сломает через фрамугу монитора, и не намажет маслянистым игроком стену его комнаты.Временная предоминация одного над другим появляется в контексте, который создан и ограничен появлением всегда внешнего, всегда не-оправданного мертвого тела, или его части.

Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky

3. Сообщение
Я упомянул сообщение. Что оно такое, какая его начинка? Одна и та же: не-бытие. Особенно, когда камера сначала показывает скукошенное от страха лицо Лоры, а потом причину такой реакции, которая мнимо находится в том, ЧТО она увидела. Такая последовательность подталкивает игрока воспринять обьект/тело сразу как причину Лориного, и собственного страха.
Есть причина для страха, но нет причины для смерти того, что некогда было живым, бегало и прыгало, говорило и ходило, а теперь вот, лежит в маленьком тесном комоде.
4. Тайна. Лабиринт.

Игрок, языковой субьект, требует раскрытия тайны смерти найденного тела. Если тайна остается нераскрытой, - игра бесполезна, субьект не может подтвердить свою субьективность, которая устрашена одной невозможностью нахождения развязки, ответа, причинности, редукции. Если игрок не предвидит конец лабиринта, то сам лабиринт - не лабиринт. Значит, лабиринт имеет предвиденный гипотетический конец. Даже если сам лабиринт бесконечен, его структура, и структура человеческой субьективности подталкивает к необходимости выхода, развязки, конца. Нет конца=нет игры. Если игровой запрос на обьяснение смерти того тела остался неудовлетворен - игра бесполезна, а если смерть 'этого' тела не обьясняется смерть 'другого' тела, - цепь игры прерывается, лабиринт разорван. Все смерти, и Лорино бытие-в-игре причинены чем-то одним, сидящм за шторкой восприятия. Чем?
Одна тайна тела обьясняется присутствием другой, одна тайна заменяется другой, переводит внимание со слова/обьекта А на слово/обьект Б, и в этой транзиции сама тайна ускользает из внимания, оставаясь неразвязанной. Такова структура лабиринта, определенно позаимствованная у языка, и порядка в котором субьект зачастую становиться параноиком собственных отражений.
Маленькая вещица, найденная в чужом комоде, оказывается имеет непосредственное отношение к Лоре, и заставляет камеру двигаться в область Лориных воспоминаний. Лабиринт чужой воображаемой памяти, в котором обьекты - знаки-стрелочки, вызывающие и обозначающие другие фраменты памяти о других обьектах-знаках и так ad infinitum. Метафорическая ось памяти убегает от грамматической причинности предложений, ведет в комнаты, в которых стоят сундучки с чужим мяском, маленькими коробочками с прахом, и вещичками. В структуре лабиринта, в которой постоянно что-то пропадает для финальной развязки каждая вещь, даже хлам, имеет особенную ценность, и наоборот, особенная ценность предвидится в каждой, возможно даже ненужной вещи. Вещь означает вещь, тело приводит к другому телу в другой комнате, в другом уголке.
И все эти разнокостные вещи были бы вряд ли связаны, если бы не некий гипотетический субьект-аватар, который должен найти свое потерянное место в "своих" воспоминаниях. Он должен там быть, но его там нет. Амнезия и устраняется и усиливается по мере встречи с разными обьектами; маленькие другие амулетики ,обнаруженные в шкафу, всегда оказываются потерянными (недоста щими) фрагментами пазла чужой памяти.
Кратко: для игрока ценность найденного хлама неизвестна, а для Лоры она потеряна, то есть забыта. Ценность хлама определяется ее потерей, незнанием конкретной роли найденного в контексте самого лабиринта. Есть ключик нет замочка, но последнее всегда предполагается, а первая являет особую ценность в силу отсутствия последнего. И все это забытое-потерянное оформляет тайну чужого бытия найденного только в воспоминании, и становящегося "своим" (для лоры и для игрока) по мере свертывания крови с жета. Для игры нужна амнезия, которая восстанавливается при встрече с обьектами, предложенными игрой. Амнезия означает несвязность знаков, несвязность подталкивает (recollection) вспоминание уже некогда существовавшей связи.
И амнезия частично лечится маленьким зеркальцем, которое Лора унаследовала от мамы.

КУШАТЬ ЗАПЧАСТЬ 2
Главная
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky

D.D.D.D.D.D.D.(2)

<ЗАПЧАСТЬ 2. КОСТОЧКИ 2. ГДЕ= 48 kg монеты звенящего мяса>
5. Зеркальце.

Свет мой зеркальце, скажи и всю правду покажи.

Как ведется, зеркальце показывает правду, которая может превратиться в неправду если зеракальце показывает свое, но не-желаемое лицо. Так случилось со злой королевой. И многие женщины, желающие быть Женщинами, думают, что они не толсты, - это зеркальце толстит их. Анорексики, проводят час перед зеркалом после обеда. А нет ли дополнительной морщинки смерти в складочках лица? Нет. Но тот, кто ее ищет, уже ее там подспудно предполагает. И если правда зеркальца расходится с правдой воображаемых желаемых ожиданий, его разбивают. В доме с мертвыми зеркала завешивают. Надщербленные зеркала в доме не держат.
А в игре, зеркальце подсказывает: оно показывает лицо Лоры в круглой раме, а потом контуры вещи, которую нужно найти. Потом сново лицо Лоры. А потом оно трестается, пуская морщину разбитого стекла прямо по лицу смотрящей в него. Зеркало показывает правду небытия и уходит в небытие. У Лоры/игрока есть три подсказки: она может посмотреть в зеркало только три раза. После третьего отражения, лицо испещрается зеркальными трещинами и разбитые осколки правды летят, звучно звякая. И зеркало потеряно навсегда, оно больше никогда не прольет правду памяти на контуры лица, заменяя одно другим в своем изобразительном искусстве. Зеркала являются главной часть игры, одни - искожают, другие - лечат, одни - отражают других, в одних - то, что нельзя видеть, в других - то, что видеть приходится. Одни завешены, другие обнажены, одни - белые, другие - черные. И все покажут отрубленные руки, правда, многие помнят время жизни отрубленной руки, уходящее в глубину амнезии и памяти. И Лоре-игроку не остается ничего, кроме как выпить извращенные отражения до дна, чтобы потом отторгнуть их, чтобы изрыгать их из толщи бессознания в снах, удовлетворяющих прекрасное отсутствие их присутствия. Вот висит и оно. Болтается. Мяско подстарилось, но прекрасно напомнит о картине Фрэнсиса Бэйкона и о работе Ганса Белмера. Ногой вмуровано в стену, одной рукой тоже. Остальными частями привязано к наручникам. Если повезет попасть в другую комнату,станет видимым куда вытекает вмурованная рука. А ее конечность находится в маленьком сейфе-шкафчике с кодом. И на одном из ее пальцев есть кольцо.



Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
5. Еще раз о камере. Параноя.
Поставьте тарелку на стол. Вы ее видите? И все что вокруг - видимо, и все что сзади - видимо, и все что стоит на столе рядом с ней тоже видимо. Вы видите весь стол-контекст, все его углы, и никакая его часть не является скрытой. (Не надо думать о том, что может лежать под столом).
А теперь попробуйте натянуть на лицо шоры-шторы черной рамы. И в видимость не попадает все лежащее за этими шорами, за квадратом, показывающим видимое. Но там ничего не лежит. Там пусто. Почему? Маленькая история:
Лошадям, надевают на морды черные шоры, позволяюшие смотреть только вперед, не видя ничего по бокам. Таким образом, лошади не видят и не пугаются машин, которые проезжают мимо. Не видят, а значит их нет. Не видят они и сидящего сзади, хлещущего их спины длинной умелой плетью. Лошади быстро привыкают к шорам , они не могут их сами снять, они забывают, что мир в шорах выглядит не так, как он выглядит обыкновенно без них.
Лошади привыкают, а люди - нет. Шоры монитора - квадрат, ограничивающий зрение. Вы видите только впереди, а не сбоку, и сзади, и снизу и сверху. Вы можете пройти, не замечая, что сбоку находится зеркало. Но если вы повернетесь, и нечаянно увидите себя-Лору в зеркале, из него внезапно вылезет рука. Можно посмотреть наверх и увидеть плавающий зеркальный потолок. Но можно и пройти мимо, никогда не видя этого. Прямоугольник монитора - шоры, навешанные на игрока. И когда "сзади-сбоку" не попадает в поле зрения, страшно идти вперед. Посмотреть тут значит не видеть там, потому что невозможно видеть все. Пространство, существующее сзади предполагается, но его там нет. Графика, даже самая трехмерная, не оставила ничего сзади, она показывается только впереди на данный момент времени. И в деревяное мяско мозгов пробирается паранойка. Если вы в светлой комнате, а на улице - темно, и все, что вы видите в окне - отражение собственного лица. Если там стоит некто - его не видно. В то время, как он предположительно видит все, сам он остается невидим и этого знания достаточно, чтобы посеять плодотворные плоды паранои в огороде знания, которое, по Лакановскому определению все является параноидальным.

Дверь открывает пространство. Пространство закрывается вместе с дверью. Оно медленно, медленно идет вслед за камерой и за звуком шагов. Тук, тук, тук. Двери медленно открываются со скрыыыпом. Когда проходите можно, едва заметить - справа есть комната. Если вы ее проходите - ничего не случается. Если вы туда заходите, возвращаясь оттуда обязательно зайдете в зеркало, которое пленит камеру, игрока, превратится в воду, и может быть покажет еще один намек на другой намек. А может быть просто покажет мясо. А может заговорит. А может треснет и почернеет. Еще нужно следить за временем, которое измеряется шагами, комнатами, часами, зеркалами и внезапностями.
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
Главная

Проиграть игру
и в виртуальном имени есть смерть


Главная

<ЧАСТЬ 1: нереальная реальность или побочный эффект?>
Чмок, чмок, еще один Орк. Трофей в игре Готика 2. Отнимем его топор, идем на базар, продаем его, покупаем себе меч поновее, чтобы еще эффективнее.. Чмок, чмок, еще, еще один орк. Можно собрать цветы, - тоже продать а потом, чмок, чмок, еще ...Никто не останется в живых, потому что все они орки, у них на роже написано - "замоч", они просят чтобы их замочили, они существуют только для этого. А еще можно перерезать весь город, а потом другой город. Можно дать аватару травы, самогона, - и камера будет мерцать имитируя пьянство и обкуренность. Все контролируется пальцами. Все делается тем, сидящим по той стороне монитора. Сначала, конечно, аватар - слабак и любой волчок ему откусит язычок. Но надо набить их больше, добыть опыта, увеличить силу, купить меч и снова, снова их мочить чтобы заработать еще больше опыта, стать сильным, смелым и большим.
Задача разработчиков непроста - несколько приманить игрока, создавая пространство в котором игрок думает, что он создает, авторизирует и делает игру, играя в нее. Игра уже сделана, она имеет конец, но неизвестно какой. Непонятно какие опасности поджидают героя в прямых лабиринтах его предначертанного фатума.
Если бы сам игрок не чувствовоал, что он авторизирует игру, игра стала бы нудной. И, если так, то вопрос на который мы отвечаем - что держит игрока в игре? Чем игра отличается от не-игры, и каким образом первое может быть более привлекательно, чем второе? Но для этого, попутно придется несколько разобраться: что такое игра, что такое игрок, кто стоит за этим всем и какие связи между первым и вторым? Какие нужды и требования исполняет игра, и почему альтернативная виртуальная и воображаемая реальность остается виртуальной не теряя своего "реального статуса"? Кажется, виртуальная реальность ничего не имеет общего с первоначальным достоинством, ни с практическим моральным великолепием, запакованным в слово virtue. Но прилагательное "virtual" имеет и другой второстепенный смысл; это слово означает существующее в эффекте, а не в действительном факте, говорит нам словарь.

1. Побочный эффект
Gothic 2. Тесное телесное белое мясо, покрытое корочкой кожи вылезает из за пазухи орка на этом скриншоте. А происходит такое из-за того, что на орка надета 'человеческая' одежда, которая задает форму 'человеческого тела'. Орк стал маленьким, мяско вылезло. И.. невинно свисает. И когда наш игрок, огромный, как орк, хоть немного обманывает игру, он доволен, он смеется и радуется; какой он умный и хитрый! Вы видите пальцы на руке? Вы их никогда и не увидите, даже на герое. Игра не позволяет видеть пальцы, потому что вместо них находится беспалая, как бы отрубленная культяпка. И все умелые пикселя упрячут полигоны "правды", закрашивая бесформенную культю цветом пальцев, помещая ее в камеру формы, в которой таинственное содержание лежит за видимостью, за зеркалом, за глазом.

Первый неиспытанный тезис - витуальная реальность является эффектом реальной реальности. И теперь, если виртуальная реальность определена как эффект, то она вторична по отношению к реальной жизни лежащей за ней. Если так, то хочется заменить слово "вторичная", словом "побочная". Побочный эффект, и теперь нужно оправдать такой ярлык.
Побочный эффект, причинен чем-то первичным, он имеет за собой причину. И предположительно, такой причиной для побочного эффекта виртуальной реальности является реальная реальность лежащая за рамкой монитора, по ту его сторону. И то, что подразумевается под словом "побочный", далеко не отходит от возможных симптомов написанных на лекарственных препаратах - понос, головокружения, тошнота, рвота, зуд, боль. Где они? Где? В игре Готика 2 персонажи писяют без писек. Там можно переспать с проституткой без порнушки, без восприятия, без ощущения. Там можно убить кого-то без разрезания тела кого-то на печенку, пестик, тычинку, быть убитым без боли. Герой спит, но не ссыт. Жрет, но не срет. Ему не обязательно кушать, а если кушать - только для того чтобы пополнить линию жизни. Его дырочки плотно прикрыты костюмчиками, его тело не чувствует боли, которая бы сказала ему ты здесь и сейчас.
И там живет сегрегированное, сепарированное атомизированное не-карнавальное, не-оргиальное и не-оригинальное тело. Тело ходит туда и сюда, с нажатием клавиш. Тело сделано по макету, как и все остальные. Действительно с одной кости, с одного лица, с одной дыры. И дыра находится за игрой и она называется реальная реальность. Но вам еще рано думать про матрицу. Не мы придумали разницу между реальной и нереальной, но именно нам, суждено оправдать двойное употребление слова реальная, которое относится к реальности лежащей за границей компьютерного мяса.
Игровая реальность не есть самодостаточной, в каждом своем моменте она отрицает свое независимое существование, намекая на существование мира за ней. И никто не заключает вас в ее момент. Вы сами себя туда заключаете. Мир за ней отражается в ней, и в ней вы обретаете временну свободу, видимую в том, что вы, игрок играющий аватаром, делаете игру и себя в ней. Вы контролируете все, кликая на кнопочку мыши. Ну и что, что контроль ограничен. Ну и что, что нельзя вытянуть прекрасных мозгов, нельзя увидеть письку. Свобода существует в необговоренных данных правилах, не так ли? Так же как в реальной реальности. Вы рождены в тело, в язык, в закон и в имя, нравится оно вам или не нравится. Но если игра не нравится залезть в утробу другой игры с другими правилами. И другой игры. И что, кроме желания есть, пить, спать, мочиться, курить, кроме боли в желудке и в зубе, рвоты и красноглазости, что напомнит вам о реальной реальности. Не бойтесь, все перечисленное относится не к Вам, а к банальным вещицам тела, которое, как вы выучили с детства есть ваше, но не Вы, мое, но не Я. А где есть Я? В зеркале и в игре. В дырах и в дырах?
После игры все опустошенно, точно так же как после прекрасного обеда. Сьели, нет, не хочется больше. Все. Предел. И даже то удовольствие полученное после оргазменного рыгания, освобождения от маленьких излушеств влечет за собой опустошенность.
Виртуальная реальность побочный эффект, но не медицинского характера, потому что в ней нет и никогда не будет именно этих красноречивых телесных особненностей. А нужны ли они? В них ли хочется убегать от повседневности? Не от них ли убегается, и не они ли сопутствуются устрашенным выражением лиц, отрицаются работой механизмов защиты? Мяско - не желаемое , когда оно выходит из берегов и из-под контроля. Например геморой, ожерелье опухолей, ненужный кусочек, к которому привыкают не-могущие от него избавиться. А особенно нежелаемо, когда в складках распоротого лица некий смотрящий узнает человека, и по аналогии, несколько себя.
Виртуальность возникает как абсолютно побочный эффект реальности запрета. Мяско под контролем, и тот кто несет смерть бессмертен; его смерть безболезненна, и легко предотвращается загрузкой сохраненной игры. И если кто-то кинет в игре в вас ваш собственный носок или окурок, тот сразу получит по морде с восстановлением всей справедливости. Вас там обидят, но вы всегда сможете отомстить, за всех, за все. Вырвать я из цепей зависимости от другого, назвавшего вас по-имени и показавшего конкретное место. И когда субьект кажется рабом языка, он все же, является рабом дискурса, в который его имя собственное вписано еще до рождения, который установлен и авторизирован неким социальным глазиком и язычком. А еще рабом желания. А желание у него одно - убежать от своей субьективности, делающей его столь зависимым от ожиданий, запретов, счетов и себя самого.
В дополнение, одно нужно знать сразу - нереальная реальность есть общее место, общий мир-сортир, в котором все конечности невидимы. Их просто нет. А сортир он, так как все желающие, подчиненные законам уринации, давшим о себе знать в реальной реальности ходят туда чтобы удовлетворить общую нужду, которая присуща всем и каждому. Мир-сортир с перегородками. Он блестит, он видится, но не пахнет. Он разделяет, - налево, направо, чужие, свои, враги, друзья, плохие, хорошие. Разделение всегда двойственно, не тройственно. Только + и -, и если хотите герой и внешний мир игры, в котором тоже есть + и -.
Не-мясное тело игрока принадлежит каждому, кто играет в игру, оно - маска, но и оно же единственное реальное лицо, который должен надеть игрок в нереальной реальности. Однако, тело аватара и персональное (принадлежит одному играющему) и коммунальное,(принадлежит всем кто играет, каждому). Но тогда оно просто не принадлежит. Слово "принадлежность" не подходит, так как им все становятся на момент игры (а ведь нет другого выбора), но в то же время никакой играющий им окончательно не есть. Какие характеристики игрового тела?
Тело игры ничье и всеобщее, оно закрыто копи-райтом, и в то же время его лакомый кусочек законно принадлежит всем кто купил диск. Тело существует для третьего глаза, который аутсайдер - он сидит своей жопой по ту сторону монитора и идет по предначертанному времени к абсолютной власти и силе. Нет гавна. Не больно. Харашо. Прикольно. Штольня. Толстых нет, жирных нет, а иногда есть, но тогда почему бы и не надо их поубивать. Правда, такая характеристика относится не ко всем играм.
В то же время, игрок, принимая на себя роль и маску (лицо и тело) аватара временно отказывается от себя. Давайте оправдаем этот тезис спрашивая каким образом. Аргументом в противовес является предположение, что в игре, игрок обретает себя, восстанавливая потерянное единство между своим воображаемым невозможным идеальным я, и таким образом, блокирует все гавно, вылезающее через дырочки дома его личности. Наша цель предположить что первое не противоречит второму, и что восстановка прекрасного я, путь к идеальному я совпадает с самоутчуждением, с отказом от места, которое некто другой привязал к "Я" в реальной реальности. Цельное Я возможно только в фантазии, никогда не предшествующей самоотчуждающей фрагментации, в результате которой "Я" говорит на себя "Я" и не забывает откликнуться по-имени. Для того чтобы быть самосознательным Я должно узнать себя в другом и узнать себя как другого, и что, как не это есть великим отркытием Гегеля, которое гордо вознеслось психоанализом, лингвистикой, семиотикой, антропологией, психологией и философией.
Значит наша игра имеет две стороны. Во первых - это побочный эффект, в котором все обиженные и слабые обретают силу контроль, невозможный за игрой. Почему игра привлекательна ? Почему игра ограничена и закрыта в отдельну реальность. Она привлекательна так как она открывает в себе те возможности, которые невозможны за игрой. Именно этот аспект помогает нам назвать игру воображаемой. Воображение, как и игра - побочный эффект запрета. А запрет устанавливает принцип реальной реальности, откладывает немеделнное наслаждение, и усиливает немедленное желание поиграть. Игра и сны, игра и исполнение желаний. И если маленький Ганс, в случае описанном Фрейдом бессознательно хотел исчезновения своего отца, для восстановления единства с матерью, столь ппродиктованой самой первичной структурой нарциссизма, то в играх приходится убивать авторитетных отцов открыто и безответственно - мечом аватара. Тот, кто убивает, не подвергает себя опасности, т.к. чмо - узник монитора из которого оно не вылезет. Но и игрок не вылезет тоже.
Запрещенное и недостижимое обретает особенную преувеличенную ценность, оно запоминается, помнится, и формирует неудовлетворимое желание. И воображение предлагает винманию то, чего не может быть. С этой стороны воображаемое равно невозможному, в силу того, что воображаемое едва воспринимается как реальная возможность. Это то, чего здесь нет, и то чего здесь быть не может. Значит игра (нереальная реальность) это другая, противоположная сторона геометрической фигуры мира субьекта. Там есть то, чего здесь нет, и именно этот аспект делает нереальну реальность четко отедльной от всего остального.
Вернемся к главному вопросу: какие нужды удовлетворяет игра?
Итак, предположим, что игрок на момент игры становится аватаром, он вкладывается двигателем в его тушку, шагающую по широкому пространству. Тело абсолютно подчинаяется закону пальцев. Тело - куколка, и игрок - Куклачев. Именно такого абсолютного контроля над собой и над всеми другими не хватает в реальной реальности. Возможное в виртуальности остается невозможным за ней. Игра в котором "Я"- всегда герой создана после не-игры, давшей возможность почувствовать "Я" зависимым гавницом. Игра - побочный эффект на реальную реальность, или симптом, являющийся выраженным последствием, но не причиной болезни. Значит болезнь находится не в игре, но игра ее лечит на момент игры, создавая удовольствие отказа, протеста, убийства, приватизации справедливости.
Кажется, что нереальная реальность игровых единичек решает свои внутренние проблемы, которые на самом деле ей целиком не принадлежат. Ее проблемы лежат в не в ней, а в самой конституции человеческого субьекта, который приходит к знанию себя самого через авторитетные запреты, ограничения и правила, установленные другими. Итак, игра временно восстановливает примитивное единство, нарушенное установлением запрета, закона, символического порядка, в котором место и собственное имя для каждого Я назначено другими людьми, которые уже говорили все слова еще до того как некто проглотил и выглотнул звуки. Вас, ваще кто назвал? Мама? Папа? Ну а вы о себе часто в треьтьей особе говорите, заменяя Я собственным имемем? "Вова" существует для другого а "Я" для себя, так как если кто-то скажет Я и покажет пальцем на другого Вову такое действие приведет Вову в замешательство.
Расскажем о смешном эпизоде из Готики 2. Во время игры нажимаете b, печатаете marvin (круто!), подходите к другому персонажу, нажимаете O, и вы вселяетесь в тело другого персонажа. Какая разница? Никакой. Тело арбитрарно и то что управляет телом тела телом тела - не тело. И то что управляет телом сидящим за монитором тоже не само тело, иначе вы - коровка которая не замечает как ее организм выкидывает каку из ее органа.
И когда вы смотрите на бывшего себя из-за с камеры третьего глаза, из-за затылка-пазухи другого не-себя, вы видите, как на главном и единственном герое игры вместо имени написано "Я". Интересно? Привычное Я относится к тому кто его говорит на момент говорения, но в Готике 2 "Я" стало именем собственным оно отностится только к одному геро , которым в отсутствие всякого кода является игрок. Всегда, навсегда. И если в реальной реальности Я=другой и определено только в речи направленной к другому, то в игре Я=Я, оно неизбежно прицеплено к графическим пикселькам одного единственного тела. Игра Готика 2, оказалась настолько тупой, что у героя нет имени. Он пустое место. А зачем ему имя, для диалога с играющим? В других играх, для уменьшения дистанции между игроком и аватаром, можно назвать последнего чем угодно. Вас называли, вы называете. Иногда можно подкрасить ему волосы, выбрать (!) лицо.
Но на чем базируется аргумент, что в игре Я=Я? Аватар в игре никогда не имеет раздвоения личности, и никаких психо-патологических проблем. И по сути, он всегда исполняет команды игры, квесты, он отправляется в уже заранее продуманные путешествия. Он является инструментом и игрока и самой игры, а у инструментов тоже не бывает разделения личности. К тому же, аргумент кажется неоправданным, так как герой никогда не думает не принимает аватара за себя самого, хотя бы потому что поле его существования не ограничивается его игрой. Дистанция между игроком и аватаром никогда не сближается настолько чтобы играющий забыл о том, что он отделен. И если аватар является умелым орудием в руках игрока, то сам игрок скорее подтверждает дистанцию между собой и аватаром, воспринимая последнего как внешний обьект.
Так, на языке игровых форумов аватар упоминается как "ваш аватар", "ваш персонаж", "ваш character". Никто не сказал "Вы", потому что никто не хочет назначить вам единственное место в игровой реальности, никто не имеет права понизить ваше место до игрового аватара которым, а не которого вы играете. Для нажимающего кнопочки, аватар воспринимается как обьект, внешне не утративший полового признака. Но это проверить нельзя, можно только поверить в лицевые ткани. Не он, а оно, и оно даже если он. Никто, никогда не думает что тело аватара - его собственное тело. И действительно, сказать что аватар - орудие в руках умелого игрока - означало бы отрицать равность между аватаром и игроком. И дистанция между первым и вторым позволяет воспринять игру как нереальную и, в то же время, упрятать в складках этой нереальности плотную разительную схожесть между орудием и тем кто держит его в своих руках. Орудие в противоположность чему? Тому кто держит его в руках.
Предположить что кликающий на кнопку мыши воспринимает своего аватара как "Я" - абсурдно. Все же, мы принимаем что игра привлекательна из-за открытия возможностей контроля, отсутсвующух за игрой. Вопрос остается: контроль над кем и чей? Над собой или над другим? Над аватаром, который одновременно является человеческим идеализированным подобием, и отдаленным орудием, игрушкой в игровых руках. Компьютерная реальность более похожа на игру в alter-ego, на игру в другого не-себя, и одновременно во всемогущего себя самого. Но почему в игре эти два одновременно различны и схожи. Хотя бы потому что, несмотря на то, что Я всемогущий остается воображаемым "Я", он настолько далек от "Я" действительно узнанного в зеркале, как и тело аватара далеко от тела сидящего за монитором. И то что сближает и отдаляет все эти разные тела находится в структуре самого субьекта, которая была накинута на него, как только он переступил порог материнской утробы. Что остается в alter-ego от ego, кроме постоянного недостижимого желания быть им, разрушая разницу между вторым и первым.
Но подставляя игроку разноцветных аватаров, наигрываясь на восприятии аватара как не-себя игра и скрывает и подсказывает: инструментом является все. Руки реального тела тоже орудие. Ноги тоже орудие. Тело - существующее в реальной реальности, на той (на какой непонятно) стороне монитора - одно сплошное орудие, сгусток продолжений и окончаний.
Да, тот, кто называет себя я скажет я не на отдельно лежащую руку, не на ногу, не на язык, не на откушенный палец и даже не на собственное тело. Он скажет "Я" на неизбежные отблески идеальных подкрашенных мониторно-зеркальных отражений, на зеркала в которых видится желаемое. И тот, кто в зеркале сильно отличается от того козла, о котором говорят недовольные. Воображаемое Я это Я желаемое, прекрасное для себя самого, независимого от других кто угрожает и переспрашивает действительность этой прекрасности. И так Ego-Ideal - это то, чем субьект хочет быть, а не то, чем он воспринят другими. Но поскольку любое "Я" установлено другими, замыкаясь в себе самом, Я убегает от себя. Сокровенное я прерывает связь с внешним миром, напониная сказку рассказанную себе о себе самом больше, чем ужасную историю расказанную о нем другими. Но рассказать себе о себе самом - это быть обьектом собственной истории, другим для себя самого. И так, обьект-аватар находится в руках некого субьекта, который настолько нематериален что даже не имеет рук. Идеализированный бессмертный герой и обьект игра щего и временное Я играющего. И думая, что аватар орудие игры, игрок обманывает себя, как бы стараясь оправдать собственное бессилие перед сфабрикованным всех мочащим образом, неизбежность отдаления собственного я от себя самого.
Идеальное Я - попытка назначить себе место, независимо от всех авторитетных дядь. И так работает игра - в которой игрок, через своего аватара постоянно вынужден выживать и доказывать что он не мясо, в которое превращаются все монстры и другие персонажи. Непостоянство освобождения и удовольствия - единственное постоянство найденное в игре и в бытии ее героя-аватара. И если развертывание игры принуждает становиться героем то непродолжительный конец - быть им. (во время 5-секундного победного ролика)
Игра намекает - в реальной реальности Я находится не в теле, а в довоображаемом образе, в котором "Я" видит себя самого, и предпочитает себе самому. В нем, в образе, заключилось "Я" Нарцисса, в нем расположился обьект самолюбви, обозначающий начало самозавистливых становлений, грани реального идеального бытия. И все, стоящее между обьектом в зеркале и тем, кто почувствовал себя потерявшим, когда внезапно обнаружил его в зеркальных отражениях, и все это стоящее между, есть ни что иное, как эхо имени.
А теперь представим игру в нарцисса. Нет монстров. Нет твари. Нет мяска. Неинтересно. Зеркало и лицо, лицо в зеркале, пахнувшее созреванием силы в мираже. Ничего другого. Стадия нарцисса будет, но в конце компьютерной игры. Я говорю: она обещана - как конец любой игры, но сама она должна преодолеть внешние препятствия. Для того, чтобы компьютерная игра была игрой нужно: мясо, тени, темноту, куски, пальцы без рук, руки без пальцев, голова с пустыми глазами, люди без лица. Нужна смерть, или лучше the undead. И смерть, момент отрицаемого в моменте убийства есть вектором умело направляющим в сторону наслаждений нарциссизма, к невозможному абсолютному "Я", которое равно себе и ничем неотлично от себя. Ничего кроме тавтологии - игра удачна, так как смерть в игре не смерть не в игре.
Взгляд на внутреннего игрока-куклу как на орудие одно из неизбежных эффектов самой игры, нереальной реальности. И орудующий орудием окажется его рабом, равно как и рабом собственных предполагаемых отражений, расположенных там, где никто не может их обессмыслить и отрицать, то есть в игре. Для эффекта игры игрок не может воспринимать своего аватара больше чем аватара, но не может и понизить свое восприятие к простому орудию, как бы отрывая от аватаров свой собстенный первокамерный взгляд на чужие летящие кости.
Всеобщее игровое тело идеально? Но это бред, оно таким быть не может, иначе нереальная реальность утратит всякую связь с реальностью . Никто не хочет кушать ананасинку без изьяна, иначе вкрадется подозрение, что она неавтентичная, не-натуральная, не от природы, а от пластилина, что она слеплена из заводского синтетического гавна. Правда, может быть вкусновато, но все равно из гавна. А теперь по-другому, то, что слеплено из синтетического говна натурально, если мы добавим чуть чуть дегтя в мед, меда в деготь. Но, если игровое тело идеально - изменяется суть вопроса: Что такое быть идеàльным и из какого гомница состоит идеальное тело. Но ничто не мешает сказать что тело аватара вводит игрока в участие, позволяет установить первенство в самой игре, и так доказать сосункам-монстрам кто здесь настоящий хозяин. И такие тела-аватары созданы разработчиками которые знают какое зеркальце монитроных пикселей заполнит и заключит в себе наших геймеров.
Итак, игра учит воспринимать аватары как не-себя, и ведет к прекрасному, светлому восприятию себя как не себя, себя как своего аватара. И последнее не есть ни осуждением ни порицанием, а скорее первоначальным принципом формирующим личность.


<КОНЕЦ ПЕРВОЙ ЧАСТИ>
Игра в тело - попытка избавиться от тела, в котором сидит смерть.
Главная
КУШАТЬ ЗАПЧАСТЬ 2.

engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky

Проиграть игру
и в виртуальном имени есть смерть

<ЧАСТЬ 2> Игровое время
Последнее проникание в мясную суть игрового фарша, в эту начинку игровых бессонных ночей, найдется в этой части. Немного об игровом времени.
В романе Жак Фаталист и его хозяин, Жан Жак Руссо описал одного учителя Жака, тоже фаталиста следующим образом. Это был тот, кто верил в высшее предначертание, в судьбу уже предназначенную для каждого высшей справедливостью и скрытую от глаз того, кому она предназначена. Это верование в скрипт позволило персонажу спать на поле боя как в собственной спальне, не опасаясь, что его убьют. Человек не в силах изменить судьбу, и не в силах знать ее в определенности. Единственное знание о судьбе ограничивается верой в том что все предначертано свыше. Не будем поддерживать, такую тупоумную теорию. Но, невзирая на все свои проявления, время высоких предначертаний особенно ярко воплотилось в реальности компьютерной игры. Там если время не преначертано свыше - оно невозможно. И все возможности игрового времени, его линейность, его пространство, его вес - тщательно прорабатывается разработчиками.
Дайте место в игровом пространстве, и мы вам подарим тело. Время будет измеряться не движениями, а миссиями, благоразумно совпадающими с перемещением тела из точки А в точку Б. И все произойдет в воображаемом линейном сюжете, предначертаном свыше.
А до оргазменного апофеоза последнего победного кадра, компьютерная игра является моментом становления предначертаний, возможностей которые надо использовать чтобы проиграться к уже заранее заложенным результатам. Потеря или неиспользование некоторых из возможностей - катастрофичны. После потери потеряно все, а значит, ничего не было потеряно до потери.
Потеря пути к победе, (игровой возможности дойти до заложенной цели ) - переоцененна; потеря бросает вызов тому кто проигрывает, игрок загружает игру, игрок получает игру. И каждая потеря пути равна потери игрового времени. А значит надо загрузить игру до момента потери и играть зная что может случиться. Так, будущее сюжета приоткрывается через его провалы, невозможности, катастрофы и запреты, ошибки. И это напомнило познание принципа не-игровой реальности, в котором стихотворение "Что такое хорошо, а что такое плохо" говорит больше о последнем, и познание замечательных функций непримечательных вещей начинается с запрета на тест электропроводимости металлов в контакте вилка-розетка. Будущее предначертаного свыше опосредовано проявлением невозможности его осуществления.
А сейчас надо замочить стража, и другого и другого, и добраться до самого главного, сьесть его и занять его место. Впрочем, вы не займете его место, потому что свыше предначертано не занять его место. И чтобы оправдать предначертание сама игра предлагает кручену кучу обьяснений и оправданий. Например, потому что вы -непоседа с маленьким чешущимся шилом и вам не подобает сидеть на месте, потому что сидеть на игровом месте - означает не наполенность игрового времени, а значит игры. Потому что ваш герой влюблен в украденную дочь убитого султана. Потому что вашего друга прибили враги и вам надо мстить, потому что перед самой смертью его тугие синие узкие дрожащие губы прохрипели скрипт который вам нужно расшифровывать, забыли сказать имя убийцы. Надо найти некого, чье присутствие безымянно, и чье имя арбитрарно. Прекрасная возможность временно превозмочь паранойку, сидящу в не-игровом мяске каждодневных забот. Потому на вас много заданий, квестов, ответственностей, еше много каких упырей ходит по земле, и, чтобы вам не показалось нудным монотонное изничтожение земного упырства лучше сразу принять на себя благородную очистительную функцию. Правда, во многих играх приходится быть злым, нехорошим и беспошадным, исполняя роль очистителя игрового универсума от всякого безнадежного "добра". Ну, можно конечно спастись с космического корабля, омонстренной клиники, дурдома, кладбища, утробы, погреба - и тоже всех перетрахать.
Допустим путь один, а значит через ошибки игра учит верить в истину, она говорит - есть много неверных путей, но один верный. Но иногда сам скрипт игры предполагает принятие неких императорских привилегий, некое место, занять которое означает проиграть игру от начала и до конца. Место властителя-мастера - место конца, и в то же время вся игра - борьба за место мастера. Игра борьба за место, которое является единственным желаемым концом игры и надо сказать у игры два возможных завершения - или не играть вообще или следовать тому, что предначертано свыше и занять место А или Б или Ц или Д. И чем больше мест, тем игра интереснее, - можно поиграть другим игроком с тем, чтобы занять другое место, ранее принадлежавшее другому. Надо сказать, что предполагаемое место мастера игры никогда не пусто до игры, именно поэтому почти каждая игра представляет очистительный характер. Очищающий Террор, так провозгласил Робиспьер и Марат, назначая смерти место высшей и неоговорочной справедливости, якобы способной навсегда, навеки очистить своих от чужих.
Место мастера всегда принадлежит некому. Но легкая смена имен и незатейливость сюжета показывает - его властители меняются, оно, само по себе, пусто всегда. Для того чтобы игра началась достаточно знать, что оно есть и что некто его занимает. И интерес игры заключается в том, что место кем-то уже занимается, равно как и в том, что игра никак не проигрывается. Но, когда игра проигрывается, сам игрок настолько плотно снашивается с игровой утробой, что он повторяет время игры, находя в нем неизведанные ранее мельчайшие детали, вознесенные к статусу событий после пятого переигрывания. Игрок прошедший игру ностальгичен по игре, он хочет пережить свои победы снова и снова.
Знание какой именно конец - необязательно. Главное что конец есть, знание существующее с самого начала, предполагаемое самим словом игра, предотврашающее от бездействия, апатии, неинтереса, паранойки. Игра в игре это игра с победным концом, путешествие к которому может прерваться другим концом - виртуальной смертью . А виртуальная смерть, дочь сохраненной игры, не создает ничего, кроме устрашающей своей многократностью попыткой противопоставить волю игрока всегда внешним обстоятельствам - его собственной смерти, или безысходности, крушения, воскрешения всех вампиров, орков, демонов, монстров, ведьм. И все эти исчадья, потенциал для труда святого голокоста сплочены в один неразделяемый между собой невраждуюший вовеки сплоченый интернационал. И попутно, приходится всомнить, что имена и лица (а в играх два всегда идут в одном, как обозначающее и обозначаемое в форме знака) даются далеко не каждому. Только самые важные персонажи, которых нужно будет отличить от других, имеют лица и имена. И прекрасные разработчики, не сильно трудившиеся над индивидуальностью неизвестных личностей, решились раз и навсегда сделать второстепенных персонажей одноликими и одноименными. Над неизвестным орком написано - орк. Над солдатом - солдат. Над чашкой - чашка. Над стулом-стул. Все чашки, столы, орки и ненужные солдаты одинаковы, они именуются по типу, рангу, классу, сословию, но не по имени. Имени нет, оно предметно напоминает самые наивные верования о языке в форме имен на предметах. Имя определяется функцией. Нет функции для игры = нет имени. Но есть безымяная масса, которую нужно убивать каждый игровой трудодень.
А теперь научимся никогда, никогда не выходить из игровой берлоги в мир опасных зверолюдов, где слова привыкли казаться непригодными. А если нам надоест иметь время без определенности конца - мы поверим в конец света, в демократию, в конец истории и начнем строить коммунизм.

<КОНЕЦ>
Главная

<ПОСЛЕСЛОВИЕ>

Игра в пластелиновое тело - это попытка временно избавиться от тела, его немедленных ощущений, от боли, говорящей ты(оно) здесь и сейчас, от моментов времени, которые переходят в прогрессивное несуществование и вследствие того, что каждый момент опосредован неотвративым присутствием возможности телесного не-бытия. И для паранойки смерти достаточно ее возможности, которая переживается как реальная реальность не в дневных мечтах, а в ночных кошмарах.
Она, маленькая смерть, подтолкнет закрепить в зеркале и в памяти прекрасный лик, который обозначает смерть тем, что он полностью отказывается ее обозначить. И поэтому идеальное зеркало мониторного мяска героя - закрепленный, знаковый момент смерти. Сплин И Идеал.


Игра в тело - попытка избавиться от тела, в котором сидит смерть.

engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky

Сказки про мяско

Главная

Люблю я сказки не по-детски,
И не по-юнговски люблю. (Потомуша по-Фройдовски!)

Приятно зреть когда большой медведь
Ведет за ручку маленькую сучку
Чтобы ее уебть. (Владиир Набоков)

Знаете как в русских народных сказках происходит прибиение. Открываем сказку "Кот золотой хвост" (прошу обратить внимание хвост - очень важная часть тела, она сзади. Это вам Не Остин Поуерс у которого золотой хвост находится в другом дремучем месте). Открываем на первой странице и читаем с заманчиво задачливым бледным видом внимательного академического червячка копающегося в мяске сказочного текста.
"Жили-были старик со старухой, и у них было три дочери. А за горой в лесу жил медведь, у этого медведя был кот — золотой хвост. Вот медведь и говорит: "Кот — золотой хвост, жени меня". Прошу обратить внимание, у медведя был кот золотой хвост, и медведь сказал хвосту-коту жени меня. (Не на киске, сейчас дальше) Кот пошел, нашел и появляется фраза: "Увидала старшая дочь в окно: "Тятенька, кот — золотой хвост по грядкам бегает! ". Золотой хвост появляется с котом, как будто девка запомнила его полное имя. Или кот есть простым прилагаемым качеством золотого хвоста, а не наоборот. Хвост важен. Здесь может поизойти ненамеренный метонимический синекдохи, то есть заменение целого тела одной его частью. Такое заменение может быть продиктовано сенсами и перцепциями девушки, увидевшей издалека, как ведется, сначала цвет, потом форму - хвост, а потом все остальное тело. Но речь была так внезапна что все остальное тело пропало в метаморфозе. Кот распознается по хвосту, хвост делает кота особенным, а его тело не так существенно. Оно не золотое, кошачее. Испарилось. Его почти нету. Хвост кота это кот хвоста, обьект девичьего желания, иначе почему бы девка побежала за котом. Неужели правда из-за того что кот "топтал" капусту. Прибежала девка в избушку, а образ избушки (дом), как известно, это символический порядок, закон, язык и место мастера (Медведа). Медвед ей сразу так прямо и говорит:
"Лежит медведь на кровати: "Вот славную хозяюшку ты ко мне привел! Теперь будем жить... Вот ты, хозяюшка, корми меня, пои, я тебе дров принесу. На вот тебе ключи: в этот амбар пойди, в этот амбар пойди, а в этот не ходи — убью!"" То что медвед лежит на кровати это не интересно (не на троне сидит, жену же ждет). Но фраза "а в этот не ходи — убью!" убедительно пронимает своей девственной простотой и чувственностью. Слово медведа - закон. А ключи это выбор даденый законом, и видите ли, выбор уже включает обхождение самого закона, которое карается смертью . "Захотелось ей и в третий амбар зайти посмотреть, что у него там стоит." Желания узнаются по запретам, закон первоначально существующий как запрет, согласно Фройду и Лакану, идет вместе с репрессированием желаний в бессознательное, символической кастрацией, и возвращением того, что агент хочет на самом деле, даже без знания чего именно. После центрифуги репрессии все знаки и линки перепутаны, так что агент действительно не может узнать чего он хочет. Но все устроено так что он и не должен знать что он хочет на самом деле, а хочет он всегда, неизменно, пойти в третий амбар и найти там кадку костей. Девка не думает, она хочет. Если разобраться, то хочет вовсе не она, а оно.
Хотите знать желания, посмотрите на запреты-законы. "Зашла, смотрит — кадки стоят. Открыла первую кадку и пальчиком попробовала, что там есть. Пальчик посмотрела — золотой стал." (как хвост). Ну а дальше: "Приходит Мишка домой, увидел пальчик завязанный и спрашивает у нее: "Зачем, хозяюшка, пальчик завязала?" -"Обрезала, лапшу крошила и обрезала". - "Ну-ка, я посмотрю". — "Ой, больно! Ой, больно!" — "Да ну, посмотрю". Сдернул повязку, а пальчик у ней золотой: "А, так ты в третий амбар ходила!" И наконец самое главное: "Раз — ее зарубил и бросил в третий амбар за кадочку. "Все условие, как в компьютерной программе выполняется от начала и до конца, и всегда негативно, во всей сказке. Вторая сестра, зашедшая в тот же амбар комментирует: Потом посмотрела за кадочку: "Ох, тут моя сестра лежит убитая!"Не правда ли, очень радушно и равнодушно. С издевкой даже небольшой. Но почему же все девки сестры? И почему медвед дает им ключ, зная что сценарий программы именно такой? И почему сами сестры лезут куда им запрещено? Они думают что спрячут то, что они не спрячут. Они не думают, они хотят идти, а потом, вследствие уже провала пост-фактум, вынужденны скрывать. Думают они, что они имеют власть над комнатой реального в символическом доме медведя? Но на самом деле "реальное", этот загадочный золотой палец-поломалец почти всегда не месте. Никто ничего не думает, ибо все хотят. На примере последней девки сюжет сказки преполагает что если закон установленный медведом действительно обойден то медведу конец. Давая ключи девкам, медвед выражает приблизительно такое сообщение, я даю это тебе, но это не для тебя. Не бери того что я тебе даю. Не иди туда куда я тебе говорю (не идти). Отрицание это и есть референция. Говоря, куда не следует идти медвед не только делает явным само существование такого места, а еще и говорит где оно, а еще и дает от него ключ. А что в этом месте. Прах другого, прах, смерть, мяско, кости, реальность. Реальность, прах, смерть кости Другого. Мяско, ничто, это, не я, другое. Не я, а оно, оно там, а не во мне. Да и вообще это не я а другой ходил в амбар, и никакой сестры там не было, там есть мед, там есть мяско для еды.

Послесловие:
Как бы это таинственно не зучало но медвед-то - Капиталист. Кто смотрит на рекламу новой суперкрутой машины и читает "Вы не можете позволить себе такой роскоши", тот почти невольно подумывает (Я это заслуживаю (I deserve it!)). Кто смотрит на полуобнаженную богиню с припиской "You can look but you can't touch" (Можешь смотреть но руками не трогать). Есть замочек, есть ключик но туда не ходи, это обойдется дорого (смерть!). Смерть не бесплатна, это плата за удовольствие которое даже не девкино, это удовольствие другого, это удовольствие девкиного это.

Главная
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky

Bad Mojo, the Real Returns или Fuck You Америка

Главная

Сегодня мы сьедим очень вкусную компьютерную игру с заманчивым названием Bad Mojo. Это - одна из немногих игр, где нет оружия, где не надо убивать, не надо сражаться. Прежде всего, игра без оружия уже инновационный ход. Когда у вас есть кусок пистолета и, внезапно, чудище находится прямо перед вами - это вовсе не страшно. Первое соответствует второму, и первое имеет функцию нейтрализации второго. Игрок знает что нужно делать, он нажимает на мышку и кости произвольно летят в неизвестном направлении, не приходя из ниоткуда, не возвращаясь в никуда. Я хочу вас расстроить. В нашей игре у игрока нет пистолета. Да и чучело вонючее не надо убивать, оно уже мертво, уже данное (the given) его надо только обнаружить. Надо, обязательно надо найти рычаг от потайной комнаты с человеческими костями, и растекающейся мышью. Игрок не делает игры, игра делает и устанавливает игрока. Игрок не имеет контроля, он мяч игры, он гавно игры, и он согласен, он снимает туфли личности когда он добровольно туда входит.
"Но какая же тогда цель игры?" - , с вознущением спрашивает у меня человеческий рот. А какая же цель вашей жизни если не свобода от ваших собственных желаний приходящая только со смертью, иронично отвечает мой воображаемый двойник. Тот кто держит желание тот не свободен, зависим и несчастен (same as itself and different from itself), а тот, кто его не имеет просто мертв. Цель игры найти цель игры. Вы-таракан, и это построенно на романе Кафки "Метаморфоза", что уже атипично для Холливуда-симулякрума с его Рембами и Терминаторами. (Когда-то в своей книжке про Гоголя Набоков назвал Толстого русским Холливудом, так как имена героев Толстого все Вронский да Облонский и так далее). Вы-таракан, и это замечательно. Не смотрите в зеркало, там, там вы таракан, вы увидите таракана вблизи. Жучки, надо сказать, вызывают больше страха чем другие твари, они вообще Другой получше всяких орков.



Если у Кафки читатель только созерцает превращение Героя в Таракана, то здесь игрок сам таракан; он имеет возможность становиться тараканом вечером и утром, после работы, но не на работе (другие не хотят видеть его тараканом). Он играет когда хочет, и не играет тоже когда хочет. Но он хочет, он хочет играть. Впрочем, игра Bad Mojo адекватно сохраняет дисканцию между тараканом и игроком. Как? Посмотрите на картинки вы увидите работу камеры от третьего (а не от первого) лица. Для игрока таракан это аватар, это все же, отдаленное оно, но никак не Я. Для третьелицевого расположения камеры есть несколько причин. Если камера работает от первого лица, игрок смотрит на пространсто ограниченное рамкой монитора как из собственных глаз и тела. Таким образом, он не знает кем именно он управляет в это игре. Когда Вы видите себя со стороны, кроме тех моментов когда вы смотрите на себя зеркало? Не может человек, из за своего тела хотя бы, постоянно смотреть на себя глазами другого как на это, как на третье лицо. Двойники, подобия, пережитые в реальной реальности это редкое обострение аномалии. Так вот. Тело живет в пространстве и в пространстве занимает определенное место (place in space). Тело видит разность тел, оно видит: этот камень большой по сравнению с этим листочком. Сказать камень больше листочка - взять листочек как меру. "Ты такой маленький когда сидишь так", говорит один герой Кафки другому. Встань, когда ты мал ты жалок, мне хочется тебя убить. Посмотрите на картинки, и Вы увидите какими большими по отношению к телу таракана (а его тело это мера) стали окурки, мыши и медные трубы. Таракан игры и есть по сути самый маленький обьект в игре. Третье лицо камеры так важно не только потому что оно создает 1. дистанцию между игроком и его тараканом; 2. возможность видеть таракана в среде других тел; 3. знать что игрок действительно играет тараканом.


Тут мы понимает игру как игру только при условии знания что все происходящее не реально, не есть единственной возможной реальностью. Игрок играет тараканом, но он им не есть полностью, он становится тараканом, но он не будет им вовеки в реальной реальности. Игра же, тем и захватывает что она имитирует смерть но не убивает на самом деле, она дает возможность пережить убиение без действительного убиения. "Секс без секса" скажете вы, "Дякую за Секс", скажет вам Карпа. А Вы хотите быть ее Х?
Каждый игрок обнамывает себя думая что у него есть его эссенция, его неизменяемое Я, что есть что-то поза игрой и что ему есть куда вернуться из игры. Частично это правда, но как частична эта правда. Реальная реальность игрока лежит за игрой, но чтобы игра состоялась она должна быть субверсией реальной реальности. В игре есть то что запрещено за игрой, например, быть тараканом.
Теперь про другую реальность. Реальность находится не в романтических романах, не в Buildungsroman и не в Пуговице Пушкина. Если хотите узнать что либо про человека посмотрите в его мусор (trash), говорит Жижек и удовлетворенно любуется собственным сказанным. Реальное это невозможное, говорит Лакан, и невозможное оно, так как это то что вы отрицаете еще до восприятия этого как возможность. Реальное это, то что не есть я, и то что не уживается с Я в одном символическом доме закона, знака и языка. Лакан называет реальное реальным иронично, как бы намекая на оппозицию между реальным и вооброжаемым, а также на то, что по скрытой воле субьекта его идеальное я распологается скорее в воображаемом, чем в реальном. Как я узнает "реальное" если я не хочет его узнать. В том-то и трюк. Реальное говорится другими. "Ты снова мне врал что ты пишешь курсовую работу! На самом деле ты играл в компьютерные игры.", говорит мне жена, открывая мне же упрятанную от нее "реальность". "Нет, нет" говорю я. Вы знаете свою реальность от внешнего Другого которого сложно полностью контролировать. Вот и я не могу заткнуть вам рот. И вы мне. "Посмотрите на мое мяско, оно светится", - пишу я и что вы действительно можете сделать до момента прочтения.


Итак, реальное, это то, что может быть внезапно открыто. Когда игрок-таракан видит уже прибитую мышь он открывет момент реального в игре. Он ничего не может с этим сделать. "Реальное всегда на месте", его необходимо только увидеть и отвергнуть. Из-за отсутствия контроля, из-за невозможности игры по-другому, данное убитое тело лежащее на полу страшнее монстра говорящего учу-чу-чу и, просящего смерти одним своим идиотским видом. Игра в таракана это игра в это, с целью чтобы репрессировать это поглубже в подсознание, привязать это, как кощея цепями к стене и не давать ему воды чтобы он не вылез наружу.
Главная
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky

Феномен Интернет сайта, Знак и Значимость

Помещаясь на интернет странички блогов и фэйсбуков, прекрасные пользователи хотят превратить свое лицо-фотку в обозначащее, так как это случается с настоящими артистами. Но, кроме своего немногозанчимого лица они совсем не предлагают товара, они не умеют скрыть от глаз вездесущей массы нечто, да еще и таким образом, чтобы мазохистичная масса порвала вуали и растеклась спермою по древу. В общем, есть лицо и собственное имя, даденое пользователям с самого момента их рождений еще до того, как они вошли в дискурс, но нет значимого товара, продукта, того с чем это имя обозначит. Наивные пользователи думают, что их полюбят за лицо, что их правду поймут, потому что они говорят правду. Их правда есть правдой, потому что она не профильтровывается цензурой, дизайном, макияжем. Но медиа уже фильтр. Помещая себя в блогах пользователи помещают "отобранного себя", себя не такого как есть от природы (лысого, как нео в матрице после перерождения) а такого, каким они хотят казаться для других, и в результате социального узнавания, для себя самого. Наивные цветочки и показывают и скрывают что нариссизм, по сути, - структура нарушенная установлением языка связывающего Я с другим, а так и установливающая место для Другого. Предлагая лицо и список интересов (больше нечего предложить), прекрасные отпрыща индустриальной цивиллизации сами чаще всего и смотрят на свое отборное показанное лицо. Ошибка новичка состоит в том, что он воспринимает медиа или же язык, или же, поэзию, если хотите, как инструмент для самовыражения, забывая что самовыражение заочно придавлено взглядом неизбежного Другого.
Успешно быть обьектом желания для Другого можно только скрывая желание быть обьектом его желания. Но самое главное - в складках блогов и в отборном мяске лиц скрывается самое настоящее воображаемое бытие.


Главная
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky

В Стране Упавших Солнц

Страна Солнца не совсем соответствует романтической эстетике мшистых гор и девственных зарослей, мест, не тронутых длинной рукой индустриального либидо. Страна Солнца - это пространство, в которое мы верим по привычке (верование (belief) и привычка (habit)), существование которого мы обязательно должны подтвердить политическим ритуалом, присутствием, участием, принадлежностью . Если не политический ритуал обязывающий присутствовать и, по меньшей мере, создавать фон соглядатающей массы, если не обряд речи у нерукотворных памятников тому кто превратился в плесень и липовый мед, то как же мы будем знать что страна солнца существует. Обряд создает видимость, а восприятие работает так, что невидимого и неслышимого просто нет. Необходимость определенной не-физической почвы в не-физическом (идеологическом) пространстве понятна, - если не эта почва такие невоплощенные в обекты слова как "свобода" и, собственно, "страна" не имеют ни смысла ни существенности. (Страна идеологического Солнца же, как и другие значимые мифы, просто должна быть неопосредованным образом отнесена к физическому пространству. )
А все началось с Великой Киевской Руси, единости славянских племен. Миф имеет историю и, как в диалоге Платона "Софист", прямо упомянувшем Атлантиду, обясняет историю, назначая ей божественное начало, несколько предполагая потерю божественности, несколько подразумевая логичность божественного (бессмертного) конца. Страна неугасащих солнц это то, что скрыто беспокоит нас в каждом моменте сейчас поскольку речь идет о смерти. Но, видите ли, смерть така споруда, що тiльки шаблю вищербиш об ню. Впрочем, идеологические дома построеные на мифе с одной стороны и на его прямом и частичном отрицании с другой стороны. Таковая двойственность делает эти публичные дома более привлекательными для все еще разумом думающей публики. Бессмертие Страны Солнц не наступает из-за безгреховности смертного; оно приходит в результате преврашения отдельных лиц в безликую целую неразделиму и вездесущую комунну, которая стирает разницу позиций и оставляет право проверить верность пренодлежности каждого. Бессмертие борющегося класса, равно как и нации, частично выглядывает из за шторки речения: наши тела умират но наши идеи (культура, песня, душа, национальный дух, дух классовой борьбы и.т.д.) нет. А также другого речения - "можно перебить десятки тысяч нас в отдельности но всех вместе нас не перебьешь." Множественное "мы" имеет одно тело только метафорически. "Мы" не умирает по простой причине, у мы есть много индивидуальных тел, но нету одного общего, хотя кажется все предемты обихода (кроме общего тела) на самом деле общие и подтверждает общность господствуещего 'пролетариата'. Еще до того как "мы" стало одним социальным телом, "я" имело определенную нужду в отдалении себя от своего телесного воплощения. Ссылка на любого современного философа артикулирующего этот явный разрыв между агентом и его телом являлась бы недооценкой Платона. Для Платона душа, в отличие от тела, есть единственным правдивым мыслящим агентом. Это душа имеет возможность войти в сферу идей, и познать сами вещи без шелухи их воплощений. В современном же мире, то что Платон правдиво думал про агента стало тем что агент, из-за такой его конституции, думает про себя самого. Некогда весомый абсолют приобретает функции, и влияет на каждодневную жизнь более чем любой другой ее элемент. Принадлежность к Стране Солнца не выбирают, также как не выбирают и язык, дату рождения и страну рождения. Все упомянутое выше является судьбой. Именно поэтому падение Солнца является внешним судьбоносным событием, и, именно поэтому после падения Солнца все жители Солнечного Города поверили в их отдельную, предначертанную свыше, кармическую судьбу.


Главная
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky

Маяковский и Рембо


Все инновационное искусство в некоторой форме револционно и субверсионно к его предшественникам и предтечам. Но, в случае Маяковского и Рембо искусство казалось особенно револционно, оно шло в ногу с телесной револцией осуществлявщей себя поза рамками самого искусства, в социальной реальности, в быту и в разуме каждого тела. Вонючее разлагащееся тело, лежащее на улице, тело в марше, тело, говорящее за свободу абстрактной страны, слились в одно онтологическое целое и принудили переосознать роль тела в революции, в конструкции идеологических принципов, в языке и в искусстве. Тело делало историю, но то, что обессмерчено попадало в историю было не тело, а имя. Револция, породившая своих символических идолов и тотемов и табу, установила бессмертие имени при условии смерти тела. Но, согласно револционным условиям и принципам, никакой революционный идол не мог стать исключительным мастером, императором мира, чье самодержавие рождено с телом и закреплено местом передаваемым наследным потомкам. Говорящий револцию говорит от имени народа, и его имя становится бессмертным только в памяти народа от имени которого он говорит. Революция в искусстве тех определенных исторических периодов обусловленна невозможностью молчания и необходимостью крика, неизбежностью крушения старого мира и в обеих случаях экстазом револционного Террора, постоянно откладывающего свою смерть. Террор наполнял смыслом жизнь выживших тел, и, для того чтобы не оказаться врагом Террора каждый должен был быть его источником, его транзистором. Даже если револционная жестокость поэзии Владимира Маяковского, как и Рембо, предшествовала самой револции она не предшествовала револционному контексту, который повлиял на формирование поэтических голосов. Главными, основополагащими словами обеих револционных поэзий являются "Я" и "тело". Даже если слово "тело" обманчиво не упоминается, если тело описывается как обект (как это), едва отнесенный к понятию человеческого тела восприятием, фрагментированное тело в форме фрагментированного текста, или образа найденного в тексте, или метонимически перенесенного на другие обекты является телосом двух поэзий и так, нашего внимания.
Я повторяюсь, первоначально революция это восстание не против тел, а против позиционного неравенства, которое в ошибочном экстазе смешивается с понятием несвободы. Но, как кажется, единственная возможность полностью отрицать позицию мастера-царя проявилась в убиении не его абстрактной позиции, а конкретного физического тела. Имея целью навсегда уничтожить опрессивные механизмы и институционное неравенство революция очищает свои собственые идеи от чужеродных тел. Что происходит до того как революция превращается в революционную идеологию, которая назначает врагу тело и параноидально обнаруживает что революционный враг находится среди своих?
Поэзия Маяковского и Рембо это не просто попытка поиздеваться над уже отдаляющимся старым миром, это попытка возвысить речение (речь) к абсолютному авторитарному голосу который присутствует здесь и сейчас, говорит от имени народа и власть которого не может быть сомнительна в самый момент говорения. Так мы читаем Маяковского "Через час отсюда в чистый переулок вытечет по человеку ваш обрюзгший жир" строку в которой совершенное "вытечет" звучит как уверенное, несомнительное предвещание определенности и однозначности конца. Маяковский не говорит например, будет вытекать (то, что предположительно происходило в действительности). Сами Революционеры не могли воспринять саму революцию как временной процесс, она должна была быть резким поворотным моментом истории. В то же самое время, список революционных врагов и их убиение освидетельствовали многократное повторение момента революции, и так растяжение момента революции в каждый будущий момент времени. Но, не спешите, не спешите, кушать все до конца, ибо, как в хорошей экономической теории, время моего письма более длинно чем время вашего чтения. Нам ведь просто необходимо установить хоть какую-то разницу между самими поэтами революции, подумать о том кому они посылали свои революционные стихи-речи. Есть поэма, но кто ее адрессант. Исходя из этого вопроса можно разделить поэзии Маяковского и Рембо. Строка Маяковского "Вытечет по человеку Ваш обрюзгший жир" непосредственно адресовано ненавистному (и наполовину вооброжаемому) буржуазному классу. Автор, и как ведется в революции, оратор посылает сообщение непосредственно врагу, обьекту и причине всех революционных параной. Что как не это послание, собственно, показывает и опусывает самого врага, и более того, наклеивает на врага определенную легко узнаваемую картинку которая первоначально не имеет ничего общего с самим врагом и почти априори ненавистна. Идеология революционной борьбы создает и воплощает четкую разницу между плохим врагом (чужим) и своим. Эта разница сводится к простому принципу революционной дискриминации. Разница чисто идеологическая, она не существует от природы, она должна быть наложена на тело. Ну, не носят же все белогвардейцы беленькие повязочки. И меточки нет никакой на их телах. Параноя начинается здесь, когда "Я" должно знать что идеологический враг вообще то есть, но кто он и где он? Сама революционная борьба не представляет никакой разницы между чужими и своими, именно поэтому Маяковский, делающий эту разницу общеопнятной так необходим революции. Так, поэзия Маяковского сама есть не только формой революционной агрессии против буржуазного класа, а также и источником ненависти. Она не только опознает врага, но еще и показывает его, и так, устанавливает критерии для разделения врага от не врага. Большинство революционных поэзий Маяка сохраняют форму обращения (я говорю вам, гадам!, я к вам обращаюсь), которое избегает и превосходит дистанцию описания (я говорю про вас, гадов). В наилучших поэзиях первое и второе чередуется и сомещается. Заметьте, в струкруре Маяковского (я говорю вам) адресант-получатель (вы) стоит в дательном падеже, (я даю вам, я говорю вам, я посылаю вам) в отличие от более опосредованной конструкции используемой Рембо. Рембо, в своих многих поэзиях, не посылает агрессивные сообщения непосредственно получателю, а ненавистливо комментирует обьект внимания. Поэтическая речь Маяковского это речь Террора. Как речь, она обращена к врагу (к Другому), но она не предполагает никакого ответа. Таким образом момент обращения к другому есть инструмент понижения Другого к абсолютному молчанию. Власть говорящего безусловна и несомнительна, но эта власть временна, она пристутствует только в момент говорения. Когда говорящий умолкает он сам может оказаться врагом, против которого он сам говорил еще недавно. В итоге поэзия Маяковского состоит из двух категорий: говорящего и врага которому (против которого) направлена речь. Враг это переменная; он может быть узнан в любом физическом теле. Говорящий это тоже переменная, так как поэзия Маяковского говорилась не только самим автором, но и всеми поддерживаюшими революционный лад. В данном случае, автор не обязательно говорящий, и более того, автор (тот кто пишет) вовсе не есть говорящим. (В революционном контексте единственный говорящий это революционный Террор).
В отличие от Маяковского, Рембо говорит вам, читателю о третьем стороннем лице, и так заманивает вас, читателя в идентификацию с ним (говорящим) против того о чем говорится. Вместо говорения к другому Рембо показывает вам мясо Другого, проблему Другого, тело Другого. В этом, Рембо сохраняет дистанцию между показываемым, тем кто показывает и тем кому показывается. Дистанцию, которая не всегда есть отчуждением. И именно потому что пространство существующее между показываемым телом и зрителем это всего лишь дистанция которую можно превзойти, Рембо, на самом деле страшнее Маяковского. Зритель, которому показывают, должен, по своей конституции отвергнуть всякое сходство между собой, и этим показанным обьектом. Но сам факт отрицания случается после момента узнавания, после интернализации показанного. А сейчас мы сьедим вкусную поэму Рембо:
Венера Анадиомена

Из ржавой ванны, как из гроба жестяного,
Неторопливо появляется сперва
Вся напомаженная густо и ни слова
Не говорящая дурная голова.

И шея жирная за нею вслед, лопатки
Торчащие, затем короткая спина,
Ввысь устремившаяся бедер крутизна
И сало, чьи пласты образовали складки.

Чуть красноват хребет. Ужасную печать
На всем увидишь ты; начнешь и замечать
То, что под лупою лишь видеть можно ясно:

"Венера" выколото тушью на крестце...
Все тело движется, являя круп в конце,
Где язва ануса чудовищно прекрасна.

Перевод M. П. Кудинова
Даже не думайте что это (Фройдовское id), не имеет никакого отношения к Вашему Эго. Id репрессируется до осознание и просачивается через сны. Написанное словами чрезвычайно отностится к образам. Смотрите Сосюра про связь между означающим и обозначаемым, где означающее есть произносимое-звук плюс образ, а обозначаемое идея или концепт. Обозначаемое, концепт, относится ко многим вещам в мире, так же как идея стола относится ко всем обьектам-столам. Вот и метафора работает так, что зритель думает что обозначаемое (показываемое тело) есть метафорическое воплощение его собственного тела. Поскольку обозначаемое не может быть понижено только к одному обьекту в мире, момент узнавания случается еще до момента отрицания.
Возможно, нам удалось сказать что поэзия Рембо представляет треугольник, в котором есть три элемента: показываемое (это), показывающий (гипотетический автор), и тот кому показывают (читатель, зритель). Надо сказать, что скромная работа литературного критика тоже включает все три основные элемента. Для тех кто еще не сделал разницы между литературными манифестами столь популярными в 20 веке и литературной критикой, я заявляю что литературная критика говорит вам об этом не избегая своего обьекта и не устанавливая отчуждений. В отличие от манифестов, критика говорит о Другом, а не против Другого. Попытка говорить против другого это провал в сферу Платоновского суждения, которое не может быть знанием хотя бы из за радикального "против".

Главная
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky